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舊 08-22-08, 06:16 PM   #1
龍寶寶
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任天堂與RPG的歷史漫談 細數老任平臺知名RPG

轉貼的,雖然係幾長,但幾好睇
任天堂與RPG的歷史漫談 細數老任平臺知名RPG
由於資料來源、數據來源方面的真實性很難完全保證,本文所提到的事件和數據不排除有錯誤之處,如果各位網友認為文中某些內容存在異議和錯誤,請指正,我會再找資料確認然後決定是否修改內容。

本文以後會隨著任天堂新的有重要意義的RPG遊戲或對任天堂有明顯影響的RPG相關事件進行更新。

序言

本文並不是任天堂RPG遊戲的編年史或遊戲簡介,而是任天堂與RPG這個遊戲類型之間發生的種種已經成為歷史的事件的記錄。這些RPG遊戲,或者開發商,或者重要事件都對任天堂的發展起到了一些正面或負面的影響。

本文要講述的中心是為什麽任天堂很多老牌RPG系列都消失了,是否任天堂真的在N64之後就不重視RPG遊戲,RPG究竟對任天堂的發展起到了多大影響等等。

本文所提及的RPG遊戲有些並不屬於任天堂,有些是否屬於存在爭議,有些任天堂只是代理發行。任天堂所出品或代理發行的RPG遊戲也不僅僅是文中所提到的這些,還有很多很多,尤其是在掌機平臺上,任天堂代理發行的RPG或者類RPG的遊戲非常多。

本文的側重點是家用機平臺,所以對掌機的RPG遊戲僅提到一些重要的和對家用機平臺有重要影響的。另外,本文只討論了比較標準的RPG類型,A·RPG、S·RPG等各類復合型RPG不在本文所涉及範圍之內。



超級馬裏奧RPG 慷慨的代價

和任天堂獨霸天下的8位機時代不同,世嘉在1989年發售的MEGA DRIVE(簡稱MD)一開始就奪到先機,眾多對任天堂高壓政策不滿的第三方開始轉而支持MD,MD在美國市場大受歡迎,93年頂峰時期一度在美國占據65%的市場份額。索尼克也一度取代馬裏奧成為美國玩家心目中的第一形象。

然而最終真正決定SFC和MD勝負的卻是日本市場,在美國市場售出1780萬臺的MD在日本卻僅售出359萬臺,與SFC的1715萬臺相去甚遠,究其原因,很關鍵的一個因素就在於RPG。擁有最終幻想和勇者鬥惡龍的SFC從一開始就成為了日本玩家的不二選擇,而街機業第一的世嘉強調爽快硬派的遊戲風格,更適合美國玩家的口味。

那麽為什麽開發最終幻想的Square和開發勇者鬥惡龍的Enix沒有和其他第三方一樣對任天堂表示不滿呢,原因就在於任天堂對於第三方采取差別對待,重要的第三方和一般的第三方,只支持SFC的第三方和同時支持MD的第三方任天堂給與他們的待遇是有很大差異的。

Namco之所以在後來全力支持MD、PS等與任天堂對抗,正是在於任天堂取消了Namco的特殊地位讓其和普通第三方同樣待遇,這引起了Namco的強烈不滿。而反之,在FC後期成長起來的Square和Enix由於在日本玩家裏的巨大號召力,成為SFC時代的特權派,享受任天堂的重點照顧。而事實上也正是由於兩部RPG巨作的強大號召力壓制了MD在日本市場的表現,使SFC最終反轉了全球戰局。

93年底,有眾多家電廠商支持的3DO上市,94年底,世嘉的SS和索尼的PS也開始發售,但是任天堂並不希望90年底才發售的SFC那麽快就被新機器替代,SFC的巨大利潤使任天堂希望能拖住對手,延長SFC的壽命,而94年的最終幻想VI和95年的勇者鬥惡龍VI之後,96年N64發售前擔任此重任的RPG就是超級馬裏奧RPG。

由於任天堂自身RPG開發能力的欠缺,以及出於維持和Square親密關系兩方面的考慮,任天堂在94年決定將超級馬裏奧RPG交給Square代為開發,Square很清楚超級馬裏奧RPG的長期價值,所以提出了和任天堂共享遊戲版權,並且遊戲中由Square原創的角色版權也要屬於Square。任天堂同意了Square的要求,那時任天堂根本沒有想到兩年後Square會成為對手擊敗自己的最重要的利器。

96年3月9日,超級馬裏奧RPG在日本發售,147萬的銷售量遠遠超過了任天堂自己開發並在94年發售的RPG大作Mother 2,隱隱已經有了成為最終幻想和勇者鬥惡龍之後第三大RPG系列的潛質,然而事實上超級馬裏奧RPG後來的命運,早在發售前1個月就已經註定。

超級馬裏奧RPG

96年1月31日,Square召開發布會正式宣布加入PS陣營,並宣布了最終幻想VII。從此Square與任天堂關系決裂,任天堂股價次日急挫超過7%,第三方紛紛加入PS陣營,任天堂周圍僅剩二十幾家廠商支持,而這其中大部分還是任天堂的第二方。

幾個月後,Enix社長福島康博面見任天堂社長山內溥,表達了希望使用光盤媒體開發DQ7的意思,並希望山內諒解,而對山內來說,那時已經到了N64發售的時間,再對硬件進行大的改動已經不可能了。97年初,Enix終於宣布勇者鬥惡龍VII在PS上發售,任天堂在日本市場陷入困境。

任天堂很清楚RPG對於日本市場的重要性,所以在Square投奔索尼之後,任天堂立即開始了自己的兩部RPG大作系列的續集開發工作,分別是系井重裏的Mother系列和超級馬裏奧RPG。

然而此時任天堂才認識到自己犯下了一個巨大的錯誤,94年任天堂與Square簽署的那紙關於共享超級馬裏奧RPG版權的協議,使得沒有Square的同意,任天堂不可以使用超級馬裏奧RPG之名開發遊戲,也不可以在其他遊戲中使用超級馬裏奧RPG中Square原創的遊戲角色,超級馬裏奧RPG因為任天堂一時的慷慨而無法延續下去。任天堂不得不尋求替代者,也就是後來的紙片馬裏奧。

最終幻想VII 帝國之傷

任天堂的社長山內溥是一個極端自信和特立獨行的人,正是他的這種行事風格造就了今天的任天堂,但也正是這種行事風格使其在當時犯下了在後來看起來非常低級的錯誤。

任天堂在FC和SFC時代一直使用卡帶作為存儲媒質,但88年NEC發售的8位機PC-E使任天堂看到了CD-ROM的優點,任天堂一度計劃使用CD-ROM來取代卡帶,負責CD-ROM版主機設計開發的正是索尼,而那臺主機的名字就叫作PlayStation X。

但卡帶背後的巨大利潤是山內溥難以割舍的,事實上除了享有特權的Square和Enix在SFC後期可以自行生產卡帶以外,其他廠商的遊戲卡帶都必須由任天堂來生產,一方面任天堂可以籍此來控制第三方,另一方面生產卡帶會為任天堂版稅以外的另一份收入。於是後來任天堂中止了與索尼的合作開發CD-ROM版遊戲機的計劃,而索尼卻借這次的合作開發出了後來擊敗任天堂的PlayStation。當PS和SS陸續宣布後,當時的山內溥非常輕視對手,甚至說出了如果對手能賣出100萬臺他就倒著走路的狂言,對對手的輕視和對卡帶額外利潤的欲望使山內溥做出了錯誤的決斷。

而對於Square來說,當時他已經失去了對N64的信心,事實上Square在95年曾一再進言希望N64采用CD-ROM做媒質,但被山內溥拒絕了。Square很清楚,即使自己和Enix堅持支持N64,也難以和PS、SS周圍的數百家廠商相抗衡,而CD-ROM能裝載大量華麗的CG動畫的特點,對於RPG的重要性,是顯而易見的,這促使Square最終作出了決定。

最終幻想VII最終獲得了成功,得益於CD-ROM的大容量使得大量華麗的CG動畫被投入使用來渲染劇情,這使得一向對日式RPG不感興趣的歐美玩家也對最終幻想VII鐘愛有加,即使在今天,當美國玩家投票評選最喜歡的最終幻想是哪部時,最終幻想VII也總是排在前兩名之內。

事實上,最終幻想VII並不是任天堂帝國沒落的原因,由於任天堂在硬件設計、發售時間、對待第三方態度等各方面都犯下了很大的錯誤,尤其是正因為任天堂的錯誤造成了索尼PS的誕生,這一切都註定了後來的敗局,早已不是最終幻想VII和勇者鬥惡龍VII所能挽回的,最終幻想VII只是導致任天堂帝國倒塌的最後一塊磚石,早在他之前,所有的磚石幾乎已經被抽空了。

Square宣布在PS上推出最終幻想VII之後,任天堂與Square的關系就陷入決裂狀態,Square不再對任天堂主機做任何支持,這也導致了後來任天堂掌機市場蓬勃發展起來之後,Square無法獲取掌機市場的巨大利潤,而反之,在決定投入PS陣營之後Enix社長福島首先去任天堂向山內溥道歉請求諒解,這也使得Enix沒有與任天堂徹底決裂,後來在掌機市場推出勇者鬥惡龍怪獸篇和以前各代的復刻版大賺其錢,2000年之後Square陷入經濟危機,不得不向任天堂低頭認錯,並於02年被Enix吞並。盡管名義上是合並,但實際上以福島為首的Enix股東最終占據了多數的股權。

最終幻想VII所造成的傷害一直影響到今天,Square Enix和任天堂之間的關系再也沒能回到SFC那個時代,甚至Wii瘋狂熱銷遠遠壓過PS3和XBOX360,Square Enix都不願意給Wii更多支持。對任天堂崛起的戒備之心顯而易見。

紙片馬裏奧 誕生與作為RPG的終結

Square宣布加入PS陣營之後,任天堂必須要依靠自己的力量來開發RPG遊戲,96年的一份招聘啟事揭示了一個關於馬裏奧的RPG遊戲新作的存在,媒體都在猜測這是超級馬裏奧RPG2,但由於版權方面的原因,任天堂只能另起爐竈開發新作紙片馬裏奧,山內溥選擇日系第二方中實力最強的Intelligent Systems來負責開發任務,並招募了一批RPG人才擴充IS的實力,任天堂希望開發一部與眾不同的RPG大作,以此來扭轉戰局,但事實上這部任天堂希望中的大作直到2000年8月才發售,而此時勝負早已分出。

紙片馬裏奧之所以如此晚才完成,一方面是由於任天堂對制作RPG遊戲的經驗不足,另一方面也是因為Intelligent Systems的社長是加賀昭三,雖然IS開發過很多遊戲,其中也包括超級馬裏奧賽車這樣的名作,但作為火焰之紋章之父的加賀昭三依然最鐘愛自己創造的火焰之紋章。

96年的任天堂正陷入內憂外患之中,不但在外部陷入極端被動的局面,內部各派勢力相互之間的矛盾也開始變得非常突出,被稱之為GameBoy之父的第一開發部橫井軍平因為Virtual Boy的失敗而遭到排擠,辭職離開任天堂。而橫井軍平一手培養起來的被稱之為“影之第一開發部”的IS也逐漸受到波及。

97年任天堂出人意料的決定火焰之紋章新作多拉基拉776依然要在SFC上開發,這觸怒了一心想在新主機上開發火焰之紋章新作的加賀昭三,而一直與橫井軍平不合的宮本茂以情報開發部開發人員不足為名抽調走了IS大部分開發人員,並拿回了原本由IS負責的超級馬裏奧賽車系列,IS的所有開發工作在那段時間基本陷入癱瘓狀態,這件事最終以99年加賀昭三辭職離去而告終。盡管是IS的創始人和社長,但加賀昭三離開時沒有人願意跟隨他。而IS除了2000年發售的紙片馬裏奧以外所有的N64遊戲,包括火焰之紋章64、高級大戰爭64等開發計劃,全部夭折了。

2004年7月22日,IS在GC上推出了紙片馬裏奧的續集千年門,由於2007年4月19日推出的超級紙片馬裏奧已經改為動作遊戲,所以GC版的紙片馬裏奧也成為其作為RPG遊戲的終結之作。

紙片馬裏奧系列從全球銷售量上來說並不比超級馬裏奧RPG遜色多少,但事實上他根本沒有達到任天堂所希望的目標,原因就在於超級馬裏奧RPG在日本市場大受歡迎,而在美國市場反響一般,而紙片馬裏奧卻是在美國市場大受歡迎,而在日本市場反響一般,然而無論是N64還是GC,任天堂都是輸在日本本土市場上。任天堂需要一部能打開日本市場的RPG大作,而不是美國市場。

最終任天堂將紙片馬裏奧系列徹底改造為更適合歐美玩家口味的遊戲形式,也就是以動作為主添加一些RPG要素,這就是今天Wii上的超級紙片馬裏奧。



口袋妖怪 命運的轉折點

山內溥是一個商人,他有一個很明確的準則就是不賺錢的生意絕對不做,這聽起來似乎應該是所有商人的準則,但事實上並非如此。索尼能夠打敗任天堂除了任天堂自身的決策失誤以外,還有就是索尼的競爭策略,那就是前兩年虧本賣硬件,等到獲勝之後再靠後三年賣遊戲賺回來,但是問題是,如果沒獲勝呢。

XBOX就是一個明證,沒能在競爭中取勝的XBOX在整個生命周期一直在虧錢,累計虧損超過50億美元。所以山內溥並不認同這種做法,他一直堅持所有賣出的東西都要賺錢,無論主機、遊戲還是配件或其他,這使得山內溥在GC發售前曾表示如果GC不賺錢就退出家用機市場。事實上任天堂二十幾年賺來的錢足夠虧好幾代主機都不會有問題,但山內溥卻連虧掉一分錢都感到不可接受。所以N64和GC時代任天堂其實隨時都可能選擇退出。

一個遊戲改變了任天堂後來的命運,那就是96年2月27日發售的口袋妖怪紅綠,當他發售的時候,任天堂全社都在忙於N64,掌機市場被忽視了,GameBoy的銷量也處於很低迷的狀態。盡管宮本茂也對口袋妖怪的開發提供了一些意見,但總體上來說任天堂並沒有將口袋妖怪紅綠作為一個大作看待,也沒有做足夠的宣傳,事實上口袋妖怪紅綠的首月銷量不高,沒有進入Fami通的銷量榜前十名,Fami通也只給其打出了28分的低分。

從第二個月起,口袋妖怪的銷量越來越好,任天堂才如夢初醒的開始為口袋妖怪大作宣傳,之前給口袋妖怪低分的Fami通也改口對其大加稱贊,口袋妖怪紅綠在後來的兩三年時間裏持續占據Fami通銷量榜的前幾位,口袋妖怪紅綠和後來發售的藍全球總計賣出了超過3000萬份,成為和最終幻想、勇者鬥惡龍並稱的日本三大RPG。

口袋妖怪的成功使任天堂突然發現被自己忽視已久的掌機市場的巨大潛力,隨後任天堂發售了Game Boy Pocket、Game Boy Color、Game Boy Advance、Game Boy Advance SP、Game Boy Micro以及現在的Nintendo DS和DS Lite。將掌機市場發展成足以和家用機分庭抗禮的巨大市場。

口袋妖怪引出了全新的RPG遊戲玩法,就是收集、養成、交換、追加。本來比較枯燥的練級變成了遊戲的主要趣味所在,而本來一個人玩的RPG也變成了人與人交流的媒介。

從商業價值上來說,口袋妖怪眾多的妖怪設定使其不僅適合於動畫、電影,還被大量印刷在各種商品的表面,這些遊戲之外的豐厚利潤使任天堂能夠每年獲得數億美元的穩定收入。也保證了任天堂即使在N64和GC最艱難的時期,也僅在03年到04年度上半年出現過虧損,而全年照樣盈利。

口袋妖怪的創造者是田尻智,但後來頻頻以口袋妖怪之父形象出現在媒體面前的卻是石原恒和,如果從口袋妖怪紅綠的開發人員名單來看,其實石原並沒有參與遊戲的實際開發,而後來的歷代也是如此。

石原恒和實際上主要負責口袋妖怪的宣傳和銷售工作,這也使得其更多的出現在媒體面前,而田尻智性格靦腆內向,在一些美國媒體的人物介紹中更是明確指出其患有Asperger綜合癥(自閉癥),這也許是其退居幕後,讓石原扮演口袋妖怪之父的真正原因。在最新的口袋妖怪珍珠鉆石裏,田尻智已經不再負責實際的開發工作,而由原來的副手增田順一擔任制作人。不過田尻智依然是負責口袋妖怪開發工作的Game Freak的社長。

理論上口袋妖怪並不完全屬於任天堂,口袋妖怪的版權由任天堂、Creatures、Game Freak三家共同擁有,並成立合資公司Pokemon負責管理,如果有公司願意給出足夠的價碼,是有可能從任天堂以外的其他股東手中收購走口袋妖怪的絕對控股權,但這個代價實在太高,而離開任天堂掌機的口袋妖怪是否能依然取得成功,沒有人能夠保證,所以實際上任天堂依然對口袋妖怪有著很強的控制力。



Mother 永遠的遺憾

Mother系列的制作人系井重裏是這樣一個人,他既可以和年過古稀的山內溥成為密友,也可以和年輕演員木村拓哉以朋友相稱,健談、思維活躍、興趣廣泛的他其實真正的職業是作家而不是制作人。

88年系井因喜歡超級馬裏奧3而去拜訪任天堂,並和山內溥成為了好友,而87年發售的勇者鬥惡龍也使任天堂希望制作同類的遊戲,於是,一份由系井重裏負責制作和撰寫劇本的RPG出現了,這就是Mother,在美國也被稱之為地球冒險。

89年發售的Mother是個很特別的遊戲,它沒有采用龍與地下城、魔法與劍這樣的經典RPG設定,僅在日本發售的遊戲卻將背景設定在88年的美國,講述一群美國小孩的冒險旅程,從商業角度很難說這種設定是否真的合適,但即使今天看來,這依然是非常特別、令人難忘的一部遊戲。

94年發售的Mother 2開始顯露出系井作為制作人的不足之處,由於很多技術難題難以解決,開發一度處於困境,任天堂最終調來第二方HAL幫助系井完成這部RPG的開發。Mother 2在日本本土的最終銷量超過80萬份,在任天堂的RPG是很不錯的成績。

96年由於Square的離去,任天堂必須要自己開發出RPG大作來對抗對手,因此,Mother 3的開發也開始緊鑼密鼓的進行,Mother 2中顯露出的問題,在Mother 3中開始變得嚴重起來。系井重裏天馬行空的想象力對於開發人員來說卻是一種痛苦,作為作家不懂技術的系井重裏並不了解哪些設想是開發人員能夠實現的,哪些是很難實現的,系井重裏也缺乏率領數十人的大型團隊開發的經驗。

Mother 3的開發陷入泥潭之中,發售日一推再推,最終山內溥不得不決定中止遊戲的開發。從94年Mother 2發售後表示要做續集,到2000年宣布中止開發整整過了6年時間,最終N64版的Mother 3胎死腹中。

我們不知道到底系井重裏天馬行空的想象力給Mother 3註入了什麽樣有趣的設定,只是將遊戲開發當作作家以外的業余愛好而不是專業的制作人註定了系井重裏無法實現他心中的夢想。這對於玩家來說也是永遠的遺憾。

5年之後,當系井重裏到任天堂拜訪時,見到了巖田聰和宮本茂,由於GC敗局已定,宮本茂已經將遊戲開發的重點放在了掌機上,所以一看到系井就立即提出了在GBA上出Mother 3的想法,系井經過考慮最終接受了宮本茂的提議,而宮本茂也分配當時正在重點培養的RPG開發組Brownie Brown給系井負責Mother 3的開發工作。

由於GBA的性能原因,這個Mother 3在遊戲系統上是延續Mother 2的設定,而不是那個夢一般的N64版Mother 3。06年4月20日發售的本作銷量接近40萬份,沒有達到任天堂和系井重裏的期望。系井在隨後的新聞會上宣布Mother系列中止,自己也退出遊戲界不再制作遊戲。



Brownie Brown 扶不起的聖劍

N64時代,紙片馬裏奧系列和Mother系列均沒有取得任天堂希望中的成果,使任天堂不得不把目標轉向任天堂之外,挖掘別社有RPG開發經驗的人才及發掘第二方廠商成為重點,而此時的Square正在陷入財務困境之中。

借助最終幻想VII宣布出在PS平臺而一躍成為最受矚目的第三方,Square在之後的兩年受到玩家的熱烈追捧,所出的遊戲無論質量高低幾乎都能賣出不錯的銷量,Square也因此大規模擴張,開發人員一度超過2000人,這個人數即使在現在也只有EA和UBISOFT可與之相比。

然而好時光很快就過去了,由於對遊戲質量的重視不夠,續集銷量大幅下滑,即使最老牌的浪漫傳說和聖劍傳說兩大RPG也不能熱賣,開發的原創遊戲更是難以收回成本,另一方面,最終幻想電影版開發嚴重超支,而票房卻以慘敗告終,Square損失慘重。Square內部矛盾開始尖銳起來,大量開發人員流失,最終幻想之父阪口博信也選擇了離開。

2000年,一些原聖劍傳說的主力開發人員來投奔任天堂,任天堂出資200萬美元成立了Brownie Brown專門負責RPG遊戲的開發。Brownie Brown第一個RPG遊戲是魔法假期,賣了23萬份,在掌機的RPG遊戲中屬於一般水平,但任天堂認為其還是有培養價值的,隨後Square通過宮本茂向山內溥表示希望和解,在宮本茂的努力斡旋下,山內溥最終同意了Square的請求,作為原聖劍開發組的Brownie Brown接到了來自於Square的新約聖劍傳說的開發任務,這個遊戲也賣出了28萬份,一切看起來還不錯。

然而任天堂並沒有註意到這個開發組開發的遊戲在玩家中的實際口碑如何,接下來發售的Mother 3接近40萬的銷量是Brownie Brown最好的成績,但並不令任天堂滿意,更令制作人系井宣布退出遊戲界,魔法假期2首周僅賣出1萬多份,最終銷量4萬左右,與1代23萬的銷量相去甚遠,魔法假期已經沒有再出續集的任何價值。Square委托開發的NDS版聖劍傳說新作瑪娜英雄最終也僅在日本賣出5萬份。

任天堂開始對Brownie Brown失去耐心,此後很長時間都沒有分配任務給他們,在沈寂一年之後,Brownie Brown接手了阪口博信的藍龍DS的開發工作。作為任天堂全資的第二方卻要靠接第三方的外包任務來維持生計,這已經透露出任天堂的態度。

Brownie Brown是任天堂近幾年很註意培養的一個RPG開發組,但其走勢卻是越來越弱,完全失去了委以重任的可能性。不過Brownie Brown並不是任天堂的唯一選擇,對Camelot、Monolith Soft、Paon等開發組的發掘培養也在同時進行中。

Camelot RPG 夢的中止

Camelot的高橋兄弟有很豐富的經歷,他們是第一代勇者鬥惡龍的主力開發人員,後來投奔世嘉開發了光明與黑暗和光明力量,然後再投奔索尼,為PS開發了第一代的大眾高爾夫,再後來就投奔任天堂。

任天堂很自然將馬裏奧高爾夫和馬裏奧網球兩部體育遊戲委托其負責開發,97年就已經成為任天堂第二方的Camelot,直到2000年任天堂開始在第二方中尋找合適的RPG遊戲開發人選時才發現他們的RPG開發才能。

Camelot負責為任天堂開發的第一部RPG就是01年8月1日發售的GBA遊戲黃金太陽,該作全球銷量達到167萬之多,在日本的銷量40萬份,在美國大受歡迎,賣出86萬份,相比同時代的Brownie Brown的遊戲無論銷量還是口碑都要勝出很多。



黃金太陽

高橋兄弟在黃金太陽接近完成接受記者采訪時表示一部GC版RPG將在黃金太陽完成後開始開發,這部遊戲後來被歐美媒體稱之為Camelot RPG。

由於黃金太陽不錯的評價,玩家對於這部RPG的遊戲也有很大期待,但實際上,這個遊戲自始至終都沒有出現過。Camelot在完成02年的黃金太陽2、03年的馬裏奧高爾夫和04年的馬裏奧網球之後,在隨後的兩年陷入沈寂。

我們不知道這兩年究竟發生了什麽,但任天堂與Camelot之間顯然發生了不小的矛盾。06年8月,Camelot召開新聞發布會,宣布中止和任天堂的合作關系,不再開發遊戲機遊戲,轉向網絡遊戲的開發。Camelot RPG也成為泡影。

最終任天堂在GC時代所能提供的RPG,除了紙片馬裏奧•千年門外,就只有在歐美代理發行的Monolith Soft的鯨腹系列,在國內也被稱之為霸天開拓史。

這是個兩敗俱傷的結果,對於任天堂來說,不但影響了黃金太陽、馬裏奧高爾夫、馬裏奧網球新作的開發,也導致了Camelot RPG的中止,而對於Camelot來說,轉向網絡遊戲開發之後推出的網絡遊戲I Love Golf並沒有收到預期的效果,Camelot不得不在一年多之後轉投Capcom門下,為Wii開發了高爾夫新作We Love Golf。

但該作完全無法與之前大眾高爾夫、馬裏奧高爾夫的百萬級銷量相比,僅賣出3萬份的銷量可以說是非常慘淡。最近高橋兄弟表示Camelot將接手Capcom的老牌RPG系列龍戰士的新作開發工作,目前尚不知道是在哪臺主機上開發。

在最近一次接受媒體采訪時,當高橋兄弟被問到是否會繼續制作光明力量、黃金太陽的續集時,高橋兄弟委婉的表示,如果世嘉、任天堂願意給他們去做,他們會考慮的。

關於Camelot為什麽會離開任天堂,我們或許可以從Camelot離開索尼的原因來看出一些端倪,當年高橋兄弟從世嘉獨立出來,成立Camelot,然後投奔了索尼,結果開發出銷量高達240萬份的大作大眾高爾夫,這在索尼第一方遊戲中也是難得一見的成績。

後來索尼準備重點培養Camelot,又害怕Camelot養大後會跳槽到別家,所以提出了收購,但年齡都在五十上下的高橋兄弟一心只想創辦自己的事業,不想給別人打工,就拒絕了索尼的提議,結果索尼收回了大眾高爾夫新作制作權交給其他開發組開發,Camelot與索尼關系破裂。

或許這也是Camelot離開任天堂的原因,畢竟任天堂有過痛失RARE的教訓,當年任天堂向RARE投資時,RARE的創始人要求擁有51%的股份,任天堂擁有剩下的49%,任天堂同意了,並將其培養成世界頂級的開發商。結果後來RARE的創始人與任天堂鬧翻,將51%的股份賣給了微軟,讓微軟拿到了RARE的控制權。

有這樣的教訓,任天堂在向Camelot委以大任的時候,收購Camelot顯然是個必然的前提,如果任天堂像當年RARE一樣將Camelot培養成世界頂級的開發商,然後Camelot卻轉投別家,顯然任天堂將得不償失。更何況Camelot有侍奉過三大主機廠商的豐富跳槽經歷。



AlphaDream 馬裏奧RPG的重生

Square的創始人宮本雅史在92年選擇了離開,接替他的位置的是水野哲夫,水野在SFC時代和PS的前期擔任Square的社長,並參與了最終幻想5、最終幻想6及寄生前夜等的開發工作,離開任天堂投奔索尼的決定正是他做出的,然而,隨後Square在那兩年的迅速膨脹,內部派系鬥爭變得尖銳起來,水野在98年也選擇了離開,由於競業條款的限制,水野沈寂了3年,於01年復出成立了AlphaDream,成為任天堂的第二方開發商。

作為擁有前Square社長和很多主力開發人員的第二方,任天堂自然非常重視,再次開發一部關於馬裏奧的RPG遊戲立刻被提了出來。由於版權問題,這次的遊戲名字變成了馬裏奧與路易RPG。水野哲夫和宮本茂合作完成了遊戲的開發。

03年11月17日,馬裏奧與路易RPG在GBA上推出,遊戲充滿了馬裏奧系列一貫的詼諧幽默,全球銷量超過212萬份,在美國尤為受到歡迎。隨後馬裏奧與路易RPG2的開發工作開始了,前Square制作人藤岡千尋也加入了該作的開發。

藤岡千尋曾經是Square大阪分部的負責人,負責開發過浪漫傳說3,後來任天堂委托Square開發超級馬裏奧RPG,這份工作也落到了大阪分部的頭上,藤岡千尋很重視這個遊戲,親自任制作人進行開發,結果獲得了不錯的成績。然而,這一切都被Square與任天堂的反目給掩蓋了。

水野哲夫走後,武市智行接任社長,Square走上了盲目擴張的道路,隨著遊戲的量產化,遊戲品質迅速下降,浪漫傳說、聖劍傳說等老牌大作也遭到沒落的下場,在最終幻想電影版遭到票房慘敗後,Square遇到財務危機,不得不大幅精簡人員,大量的開發人員或者辭職或者被裁員,而藤岡千尋等一批大阪分部的成員也只能選擇離開。他們的目的地就是前任社長水野哲夫的AlphaDream。

05年11月28日,NDS遊戲馬裏奧與路易RPG2在美國率先上市,不過這次遊戲在美國的銷量僅有前作的一半,但日本和歐洲仍維持了和前作差不多的銷量,所以全球銷量也達到了155萬份。

巖田聰接任任天堂社長之後,任天堂開始改變與那些沒有控股權的第二方的合作方式,除了像HAL這樣合作一二十年的重要第二方以外,其他第二方開發商不能再得到任天堂的特別資助。以往那種專門替任天堂開發遊戲的第二方不再存在,任天堂需要委托開發遊戲時會在更大範圍內尋找合適的開發商而不局限於幾個特定第二方。這也造成了與Camelot、AlphaDream等的關系變得疏遠起來。AlphaDream在馬裏奧與路易RPG2之後直到現在沒有再宣布過替任天堂開發新的遊戲。



Monolith Soft 迷霧的未來

山內溥在GC發售之前成立了一個名為Q Fund的基金,專門獎勵那些GC獨占且品質較好的遊戲,Square在03年發售的最終幻想水晶編年史是首批獲得此基金獎勵的遊戲,山內溥為了此遊戲的獨占花費了200萬美元。由Namco旗下的Monolith Soft開發的鯨腹也宣布為GC獨占遊戲,並獲得了Q Fund的資助。

以卡片戰鬥系統為標誌的鯨腹(霸天開拓史)一代的具體銷量數字完全無法查到,而06年推出的鯨腹2,受到當時GC主機銷量低迷的影響,鯨腹2的首周銷量未能進入Fami通的前十名,最終銷量據說只有兩到三萬份。鯨腹在日本是由Namco負責發行,而在歐美則以任天堂的名義發行。

鯨腹

事實上Monolith Soft並非沒有實力的開發組,制作人高橋哲哉在Square的時候為PS開發的異度裝甲也曾創出接近百萬的銷量,後來高橋和異度的版權轉到Namco的Monolith Soft以後在PS2上推出的異度傳說開始也有不錯的表現。

然而隨著異度傳說新作的不斷推出,銷量也不斷遞減,異度傳說和Monolith Soft在Namco眼裏逐漸變成了雞肋。Namco最近幾年的日子並不好過,即使在和Bandai合並之後情況依然沒有大的改觀,所以如何處理那些不能賺錢的開發組成為了迫切需要解決的一個問題。

而對於任天堂來說,Monolith Soft多年的RPG開發經驗正是他們所需要的,盡管鯨腹的表現不盡如人意,但這其中也有很大原因在於Namco為鯨腹投入的開發資金太少,以及GC在日本低迷的表現所致。

07年4月,任天堂終於和Namco Bandai達成收購協議,得到了Monolith Soft的大部分股權。將Monolith Soft納入任天堂子會社的行列。

然而令人奇怪的是,Monolith Soft卻困在了一部名為天災·危機日的動作冒險遊戲上,遲遲沒有宣布開發RPG遊戲。而圍繞著天災·危機日有著很多難以解釋的疑問。

首先是開發工期,這個遊戲最初是計劃在06年底隨Wii首發,由此可以推斷出它至少應該在05年底之前就開始開發了,而後發售日推遲到07年、08年,現在則變成了無限期推遲。即使今年發售,他的開發時間也達到了和塞爾達傳說這樣的超大作同樣的三年,而如果推遲到明年發售,開發時間更是長達四年之久,對於一個並沒有當作大作進行宣傳的遊戲來說,這個開發時間未免長得過分了。

然後是Monolith Soft多年從事RPG遊戲的開發,是專門的RPG遊戲開發組,任天堂收購顯然是看中其豐富的RPG制作經驗。而且天災本來就是任天堂委托其開發的,07年任天堂收購的時候,應該對天災·危機日的開發進度和品質很清楚,後來卻以品質未達要求為名一再推遲發售日令人費解。

最後是天災的題材並不討好,海嘯、地震,整個城市不斷地爆炸,建築物倒塌,這些都是極其要求畫面特效的,即使PS3和XBOX360也未見得能完美的表現出來,更何況Wii,從某種意義來說,他只能更充分的暴露Wii在畫面上的不足。

天災·危機日的不斷跳票也許僅僅是任天堂收購時對Monolith的開發實力判斷錯誤,也或者有別的不願公開的原因。

或許一個來自美國網站的傳聞可以讓我們猜到一點什麽,傳聞Monolith Soft正在和最終幻想12的制作人松野泰己一起開發一個RPG遊戲。

皇家騎士團、最終幻想戰略版、最終幻想12的制作人松野泰己在05年9月最終幻想12臨近完成的時候突然稱病離開Square。又在一年之後任天堂舉辦的Wii開發者會議上出現並聲稱正在開發一個Wii遊戲,隨後就再也沒有媒體報道他的去向。所以他正在秘密為任天堂開發一部RPG大作的可能性也不能排除。


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全力清GAME中...

此篇文章於 08-22-08 06:19 PM 被 龍寶寶 編輯。
龍寶寶 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 08-22-08, 07:35 PM   #2
cinimod
God of Gamer
 
註冊日期: Dec 2001
文章: 5,206
的確幾好睇!謝謝!

BTW,我都幾期待松野的新作,希望唔會令大家失望啦!
cinimod 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 08-22-08, 07:38 PM   #3
shuzi
Crazy Gamer
 
註冊日期: Feb 2007
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我仲等緊monolith 嘅RPG新作


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半撤退中
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舊 08-22-08, 08:43 PM   #4
W!LL
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現在只期望Monolith Soft了
但這篇文章沒提及今年該社在nds的兩款作品

mother系列真係好遺撼

Camelot都仲有機會既, 希望佢下款作品係RPG


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大乱闘X
WILL 3780-8206-2363
按此看我的3DS Mii
有老任分紙多出可以pm俾我,謝謝
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舊 08-23-08, 07:49 PM   #5
大情大性武大帝
God of Gamer
世嘉電子娛樂集團總裁
 
註冊日期: Nov 2003
文章: 14,192
不過RPG都沒落喇…而家興BIO或MGS果類即時的…


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背棄了理想,誰人都可以
那會怕一天只得你共我!!
大情大性武大帝 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 08-23-08, 08:04 PM   #6
婠婠
God of Gamer
 
註冊日期: Mar 2005
文章: 6,157
引用:
作者: A HoManTin Work 查看文章
不過RPG都沒落喇…而家興BIO或MGS果類即時的…
你肯定?_?
婠婠 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 08-23-08, 08:22 PM   #7
龍寶寶
天才兒童訓練營
明天會更好
 
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引用:
作者: 婠婠 查看文章
你肯定?_?
佢係特別的,我首選遊戲類型都係RPG


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舊 08-23-08, 08:27 PM   #8
大情大性武大帝
God of Gamer
世嘉電子娛樂集團總裁
 
註冊日期: Nov 2003
文章: 14,192
引用:
作者: 龍寶寶 查看文章
佢係特別的,我首選遊戲類型都係RPG
所以,我既首選係你!!
BOBO!我愛你!!!



PS:大佬呀!!個節奏快好多好多麻!!!

同埋,你要知道RPG係因為當時既技術做唔到在地圖即刻打,所以先再做多一個畫面出來打,而家技術上都唔洗咁喇!!!


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背棄了理想,誰人都可以
那會怕一天只得你共我!!
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舊 08-23-08, 08:32 PM   #9
darkvolver
God of Gamer
頹冗
 
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PSN  IDhwong909
睇過知後,覺得很無奈

老任陪伴我們成長,最後都是頂不到......
不過老任對rpg的體法/改變,往往成為很多發展的基石

真是辛苦


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古云: 龍在邊緣,鳳在腰間,龍鳳配乃天下無雙
個人資料作何價,價值不在人中手
darkvolver 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 08-23-08, 09:24 PM   #10
遊戲怪
Ultimate Gamer
高達DX
 
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引用:
作者: A HoManTin Work 查看文章
所以,我既首選係你!!
BOBO!我愛你!!!



PS:大佬呀!!個節奏快好多好多麻!!!

同埋,你要知道RPG係因為當時既技術做唔到在地圖即刻打,所以先再做多一個畫面出來打,而家技術上都唔洗咁喇!!!
本身自己以前都愛rpg類, 但自己現在真係情願玩返bio系列同埋mgs呢類即時戰鬥冒險遊戲, 自己玩既時間比以前小左好多~同埋 電玩遊戲世界真係改孌左好多~呢個係事實~


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在打機既過程中迷走...
在電影中尋找故事...
在小說世界中尋找那個什麼~深度既內涵...
遊戲怪 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 08-23-08, 11:20 PM   #11
liar
Game Master
 
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傳統rpg真係無空間啦,等如傳統fps都死死地.(halo算係異類)

不過rpg同fps總會延續的,只不過而家fps持續有創新,rpg(日式)沉寂左吧....

老任出過rpg?
真係除左mother之外無乜聽講......
liar 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 08-23-08, 11:22 PM   #12
>>>>>劉伯<<<<<
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RPG沒落?
可能吧
只要係好GAME就會有人買


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.....
.........
>>>>>劉伯<<<<< 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 08-23-08, 11:24 PM   #13
liar
Game Master
 
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而家細路仔間好hit既dota,其實都係rpg既延續(部份dota類係有劇情打的)
只不過戰鬥實時左咋嘛
哩度又多唔多人一日花一兩個鐘玩返場dota丫?
liar 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 08-24-08, 02:13 AM   #14
基路亞
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mario rpg 真係正野! b


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僕には守りたい世界があるんだ

歷代「ギタドラ」スキルセット
XG3 (v3 UID=g21774, v4 UID=g14465, v5 UID=g8309, v6 UID=g8674)
GFV3 Complete Skill Set (203 FC, 10 EX, 2 HZD)
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PS プラチナコレクション (PS4: 9, PS3: 21, PSV: 1)
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基路亞 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 08-24-08, 09:14 AM   #15
ZAKU0079
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作者: liar 查看文章
傳統rpg真係無空間啦,等如傳統fps都死死地.(halo算係異類)

不過rpg同fps總會延續的,只不過而家fps持續有創新,rpg(日式)沉寂左吧....

老任出過rpg?
真係除左mother之外無乜聽講......
黃金的太陽,MARIO RPG,PAPER MARIO
系列化既都有幾款
仲有一些冇系列化既單獨作品
唔係多不過都有少少
而且點可以缺少pokemon
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舊 08-24-08, 06:45 PM   #16
婠婠
God of Gamer
 
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文章: 6,157
引用:
作者: 基路亞 查看文章
mario rpg 真係正野! b
我淨係玩過超任果集
無論當年或者宜家黎講
真係神作黎
婠婠 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 08-24-08, 06:52 PM   #17
sena123
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想看多些加賀的消息


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舊 08-24-08, 07:31 PM   #18
ai.
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引用:
作者: liar 查看文章
而家細路仔間好hit既dota,其實都係rpg既延續(部份dota類係有劇情打的)
只不過戰鬥實時左咋嘛
哩度又多唔多人一日花一兩個鐘玩返場dota丫?
可能我老,真係唔知咩係dota,doa我就知


ai. 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 08-24-08, 08:55 PM   #19
liar
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dota:

http://www.youtube.com/watch?v=9xpAiLSLd6c

歐美流行DOTA ALLSTAR
國內流行3C
本地台灣流行信長、三國
韓國風行過CHASO(又名鬥塔,港台流行過)
入網吧一定會見到一堆學生哥都玩緊.

全部都係WARCRAFT3既小地圖式對戰ARPG,有三四年以上歷史啦,總類可以歸為DOTA.
liar 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 08-24-08, 09:07 PM   #20
ai.
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作者: liar 查看文章
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http://www.youtube.com/watch?v=9xpAiLSLd6c

歐美流行DOTA ALLSTAR
國內流行3C
本地台灣流行信長、三國
韓國風行過CHASO(又名鬥塔,港台流行過)
入網吧一定會見到一堆學生哥都玩緊.

全部都係WARCRAFT3既小地圖式對戰ARPG,有三四年以上歷史啦,總類可以歸為DOTA.
thanks,怪不得我不知,我一定無玩過,因為我不玩pc的即時戰略,所以我對上面講的真係完全無聽過,更何況我無入過網吧.


ai. 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 08-24-08, 09:16 PM   #21
liar
Game Master
 
註冊日期: Sep 2006
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我而家電腦只玩三隻GAME,DOTA,TOTAL WAR同AOC(同朋友玩).

你同D細路講信長三國,基本會出名過WOW.

哩類玩法其實出現左3,4年,但到而家都未有類似遊戲推出,無論家用定PC,RPG對戰類別重係一片真空.

此篇文章於 08-24-08 09:19 PM 被 liar 編輯。
liar 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 08-25-08, 12:17 AM   #22
基路亞
The One
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PSN  ID各位可以問我拎ID
引用:
作者: 婠婠 查看文章
我淨係玩過超任果集
無論當年或者宜家黎講
真係神作黎
就係超任果隻先神作!
因為有square 幫手~


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舊 08-25-08, 04:20 PM   #23
thom
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黃金之太陽真係每次提起每次黯然...
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舊 08-25-08, 04:38 PM   #24
wing
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你肯定?_?
80和90年代, 無論是PC或者console的rpg都大行其道, 作品非常之多, 出rpg的公司多, 每間出的作品又好多, 真係多到點打都打唔o西. 好似SSI咁, 一個gold box engine就整N咁多個RPG.

同果時比, 依家的RPG在數量方面的確少左好多, 在質方面就比較穩定.
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舊 08-25-08, 08:26 PM   #25
真!DC
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奉行我道
 
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