PC電腦遊戲討論版>DCS World |數碼戰鬥模擬世界 - 2.8.5.40170 公測版
上個禮拜五,公怖咗會有新第三廠,佢哋第一件出品係 -- 櫈櫈櫈 -- 北澳洲地圖~ 完全齋係澳洲國土同海域,其他乜都無,搞到論壇好多人大唱劉美君隻歌 -- 點解?點解?點解?
唔怕唔開胃,不妨睇吓:
https://www.digitalcombatsimulator.c...reenshots/572/
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講過會講一下空中纏鬥嘅嘢。戴定頭盔先,本人唔精,又唔係咩 Top Gun,但趁住套電影幾紅講一下啲觀念,志在拋磚引玉。
一般講空中戰鬥,啲攻守動作,通稱 Air Combat Manoeuvre (ACM),當中一系列嘅基本動作,叫做 Basic Fight Manoeuvre (BFM)。沿至第一次世界大戰以嚟,無論空戰科技點演變,呢啲技巧都要識。由上世紀五十年代以嚟,有唔少人會以為,而家 BVR 都咁普遍咯,撳個掣就得,呢啲技巧仲有咩用?甚至極端認為內置機炮都可以唔洗,但係戰史證明,BVR 導彈數量始終有限,又有時因為作戰規矩 (Rules of Engagement ROE) 所限,結果好多時演變成埋身纏鬥在所難免,唔識呢啲技巧會好蝕章,再加上,有統計過,機師如果有 BFM 技巧,會令到機師更主動進取。
BFM 有幾個名辭可以講少少:
- Break:指急轉,一般會跟住講埋個方向。通常嘅轉彎,只要撥支棍向左向右就得,做 break 嘅話,就仲會拉支棍向後,以加快轉彎嘅角速度。通常係防衞動作。
- Instantaneous turn rate:指急轉彎時嘅角速度,數字越大代表轉得越快。
- Corner Speed:當機體係某個顯示速度 (Indicated air speed) 嘅話,個 instantaneous turn rate 係最高。每架機都唔同,F-14A 同 B 係 320 kps。
- Control Zone:一架戰機正後方嘅機炮射程,再加左右各卅度左右,形成嘅區域;敵機一旦入咗去,就好容易攻擊得手危險地帶,注意唔可以太近,如果行得太近嘅話,前面嘅機好易令到尾追嘅機衝過頭。點樣佔據住對方嘅 control zone,或者點防止敵方進入咱家個 control zone,係一個大課題。按:當然,無話唔可以兜口兜面射過嘅~
- Split-s:防衛動作一種,機體反轉之後,再拉支棍急速向後拉。多咀講句,如果好似啲戲咁調轉嚟做,急速向上爬升,只會變做一個更大嘅靶。
- Barrel Roll:先 keep 住拉後支棍,再一邊翻滾,架機會飛到似支彈弓噉嘅螺旋,攻守都可以用。
- Merge:當兩部機迎面飛過,一般指敵機飛過咗你;亦可以係,網上對戰嘅時候,好多時會要求雙方都先 merge 咗,先可以開始戰鬥。
- One-circle fight:merge 咗之後,兩部機都係「鼻對鼻」咁向對方轉過去,再迎面會合多一次,由上向下望,兩部機好似同時劃緊一個圓圈而命名。
- Two-circle fight / rate fight:一部機追住另一部機嘅尾,兩部機都係向同一個方向轉,由上向下望,兩架機會各自劃緊一個㘣圈。邊部機個 instantaneous turn rate 快邊架有著數。
- Lead pursuit / inside turn:後追嘅機個機鼻,指向前面部機嘅前面,呢個通常係射擊動作,因為炮彈要時間飛行先打到敵機,要指向前多啲先得。
- Tail pursuit:純粹基本尾追,務求佔據住敵機嘅 control zone,等待機會攻擊。
- Cobra:機體(低速之下)做出接近 90 度攻角 (AoA) 嘅動作,實戰時作用無乜,花式表現嘅話就好耀眼。以本人有限所知,因為好多第四代戰機,個設計上基本上前後唔穩定,要靠電腦自動限制住,如果熄咗個御制,部機就可以做出呢個動作,最先係 Su-27 做出,令人眼前一亮,之後 FA-18 同 MiG-29 都做得到。
- HUD BFM:Glowing Sidewinder 呢位 YouTuber 創造出嚟嘅名詞,指啲人監粗拉部機去到 lead pursuit,務求進入射擊位置,唔值得學。
BFM 嘅技巧,下次再講。