『PSO2』開発陣インタビューを再掲載。変化を求めた開発陣とユーザーとで起こったすれ違いについて語る
http://dengekionline.com/elem/000/00...69/#eid1647577
次序調一調, 覺得答覆前後有啲矛盾
EP5出之後都未入過battle arena唔知有幾多人玩
――上級クラスを複数用意するなどの選択肢は用意できなかったのでしょうか?
酒井:そこは開発体制の問題としか言いようがありません。アクションが通常クラスとはすべて違っているのがネックで、1つ1つを作るのに時間がかかるんです。現状の体制では1クラスが限界でしたし、これまでもクラスの追加は1つで受け入れていただいていたので安心してしまっていた部分もありました。
――現状、バトルアリーナのプレイ状況はいかがですか?
濱﨑:すごくたくさんの人が遊んでいるというわけではないのですが、熱心にプレイされている方がいるという状況です。ランクマッチを遊んでいる方がいる一方で、アークスバトルトーナメントの出場者はチームでパスワードマッチをずっとやっていますね。みんなが思い思いに遊んでいるという状況です。
酒井:今後も、バトルアリーナが遊びとして定着してくれるとうれしいですね。それから、バトルコインの交換アイテムは定期的に変えていきます。
――特殊能力追加のルールがかなり複雑になっていますが、そういったところの調整は考えていますか?
濱﨑:現状ではありません。S級特殊能力は継承率が100%なので、まずはそこから手を付けていってほしいと考えています。
――とくに“ヤマト・ファクター”が顕著ですが、武器と比べてユニットの特殊能力は入手しにくいと感じます。入手の緩和は予定していますか?
濱﨑:予定はありませんが、入手経路を増やしたり、人気の特殊能力に近い数値のものを追加するなどして対応していきます。“ヤマト・ファクター”については持ち帰って検討します。開発内では、値崩れが起きてしまってがんばって手に入れた人がガッカリしないように気にしている部分もあるんです。そういった意味では、「リターナー」は今後も緩和しません。
酒井:2018年に向けては、Nintendo Switchの『PSO2 クラウド』が入ってくるので、新たなユーザーさんを迎えるための土台作りもやっていこうと考えています。『PSO2』はまだまだ止まりません。今回の顛末で『PSO2』から離れてしまった方たちにも見直していただけるような施策をしていきますので、どうかこれからもよろしくお願いします。