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舊 02-17-11, 11:27 AM   #1
romrom2004
Game Master
 
註冊日期: Feb 2004
文章: 2,024
任天堂社長巖田訪談錄之Level-5日野晃博篇

任天堂社長巖田訪談錄之日野晃博篇 — LEVEL-5是怎麼建成的
A9馬大叔粉自翻
鏈接:http://iwataasks.nintendo.com/interv...#/creators/0/0

(全文及其之長,所以沒有一個字一個字翻譯。想看完整訪問請去官網
包含腦補和YY成分,嚴謹帝不要深究 )


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1.勇者鬥惡龍影響了我一生

巖田:大家好,這是我第一次和LEVEL-5的社長日野君進行訪談。L5將於Nintendo 3DS日本首發當日發售雷頓教授和奇跡的假面。歡迎!
日野:哪裡哪裡~~
巖田:從年齡上來說,我和你相差了9年。但是,我認為我們在很多方面有共同點,比如從最開始的參與製作電視遊戲,到成為領導監管整個製作團隊,到最後成個整個公司的社長。
日野:是的,我也是從一個程序員做起的。
巖田:那麼最開始你是怎麼進入遊戲程序員這個行業的?
日野:大概是從3年級開始。從那時起我就開始讀書看報瞭解遊戲是怎麼做成的。
巖田:在你3年級的時候我大概是大學一年級。那時候在日本個人電腦還沒有普及吧。
日野:是的,所以有件事我還記憶猶新。那時候在某雜誌上看到電腦上有一款叫做Wizardry的遊戲,但那時候在日本街機遊戲是最流行的。對於我來說連如何使用電腦鍵盤都不知道,何況如何玩遊戲呢。
巖田:也就是說面對電腦上的遊戲你居然都不知道該如何操作。是這個意思嗎?
日野:沒錯,但這反而激發我的興趣,我想知道它到底是怎麼玩的。
巖田:那麼這是你第一個遊戲嗎?
日野:沒錯,所以在六年級的時候我給自己買了台電腦。
巖田:在你對遊戲感興趣的3年後。
日野:買電腦的錢是從新年壓歲錢裡攢的。我有不少親戚,所以可以攢不少~~~
巖田:我知道了,也就是說如果沒有那麼多親戚,我們現在可能看不到雷頓教授了~~
日野:沒錯。也就是從那時候起我開始學習編程。最開始我使用的是BASIC語言,後來學會了彙編語言DUAD。
巖田:當時你有沒有想過進入電視遊戲界實現你的夢想和興趣而不光光是自己編寫一些小程序呢?
日野:是的。當時正好堀井雄二贏下了ENIX舉辦的一個軟件設計大賽。所以我給ENIX打電話應聘了。
巖田:這很有趣。20年後,正是你和堀井雄二先生合作完成了DQ8和DQ9的製作。
日野:我知道,我經常和堀井先生說起這件事。第一次看到堀井先生的時候我很激動
巖田:這是當然。因為他對你來說就是個傳奇人物,因為他的遊戲給你留下了不可磨滅的記憶。
日野:恩,說實話。當時我比較常玩電腦遊戲,對FC興趣不大。因為相比較而已,電腦遊戲有更好的畫面
巖田:恩,是的,相比較而言當時電腦的性能更先進一些。
日野:但是有一款遊戲卻改變了我——DQ3。當時整個年級的同學都在玩它討論它,我也就不可免俗的去玩了。但玩完後,我卻深深的感動了。在那之前,遊戲對我來說只是一堆電子設備,但玩過DQ3後,我把遊戲當成了一個媒介,就和電影一樣。從那時候開始我從新認識了遊戲。DQ3為我展示了遊戲的無限潛力。
巖田:DQ3的影響力還不止這些。在DQ3之前,RPG只出現了電腦上,DQ3極大的擴展了RPG的使用人群。同時它還造成了很大的社會影響力,很多人被它感動。而對於你的改變是,你原來看不起電視遊戲,但現在不一樣了。
日野:是的,說實話,在此之前還沒有哪個電腦遊戲可以給我這麼大的感動。我也知道了遊戲的感染力不只是漂亮的畫面,它還有很多深層次的東西。在那之後我開始工作,但我一直忘不了DQ3給我帶來的感動。
巖田:也就是說DQ3影響改變了你的生活。
日野:是的,所以我加入了SystemSoft。但當時他們不接受普羅大眾,所以面試的時候我把自己做的程序帶去了。我以為面試的人不多,但當時可是有40個人去。
巖田:面試的時候有什麼特殊經歷嗎?
日野:沒有~~~最後只有3個人通過面試,包括我。但我4個月就辭職了,因為我被分到了製作管理部。
巖田:難道你當時想的是「什麼,難道他們不讓我去編程?」
日野:沒錯。雖然現在我知道了做一個製作人的樂趣,但當時我認為這是個不能做實事的部門。所以我辭職了,去了Riverhill Soft,那裡我可以學到編程技術。
巖田:你喜歡編程?
日野:是的,我喜歡程序按照我的意向運行時的成就感。


2.「從現在開始,將是3D的時代」(此3D非比3D)

巖田:從什麼時候開始你想自己創辦公司。
日野:在我去Riverhill Soft後不久,我就成為了主程序員,那時候我只有24歲。但在完成兩個項目後,我也不知道當時我是怎麼想的,我直接跑到董事長的辦公室說「從現在開始,將是3D的時代」。
巖田:多久以前。
日野:大概十七八年前吧。當時在美國開始出現許多的3D硬件,但在日本還是SFC主流。
巖田:那時候PlayStation還沒出來?
日野:是的。當時我在海外看見了許多3D遊戲,它們都很有趣。所以我說「將來3D一定會成為主流,所以讓我脫離現在的團隊吧,我想自己研究3D技術」。
巖田:你能確定3D是今後的發展方向嗎?
日野:是的,所以我開始自己研究3D技術。後來PlayStation出現了,有了我可以實現3D的環境,然後我成為了團隊的領導。在那之後我離開了Riverhill Soft成立了LEVEl-5。
巖田:怎麼想到自己成立公司的?
日野:我喜歡接觸新的事物,所以不滿足於待在一個公司按部就班的工作,但當時也沒想到要自己開公司。但偶然的機會,我和SCE有了接觸,他們問我是否想在他們的新平台PlayStation2開發遊戲,當時PlayStation2還沒有公佈。當我問他們我能否帶領我的團隊去做,SCE說「好,那就成立個公司吧。」。所以我建立了個新公司。
巖田:開始公司有幾個人?
日野:8個,不久變成了11個。
巖田:為什麼取名叫LEVEL-5.
日野:LEVEL-5代表成績單上的五星。五星是最好的成績,我想讓我們公司出品的遊戲都是最好品質的。
巖田:開公司初期遇到困難沒?
日野:當然,還不少。我讀了很多書去學習怎麼運營一個公司,運營公司可比做遊戲難多了,剛開始我都不知道如何去為公司註冊!
巖田:LEVEL-5什麼時候建立的?
日野:1998年,當時我29歲。
巖田:你非常清楚自己要什麼。
日野:是的。一但我確定了要做某事,遇到任何困難我都會一直做下去。




3.在LEVEL-5沒有明確的分工

巖田:作為社長,你一直是公司的最高決策人,你會詢問別人的意見嗎?
日野:說實話,在LEVEL-5最初的5年,我沒有詢問過別人的意見。
巖田:但人的知識總是有限的。
日野:沒錯,人無完人。我決定著一個遊戲的大體方向,但為了讓它最終實現,我需要很多人的不同知識領域,大家相互配合共同努力實現我的設想。
巖田:你覺得分工明確好嗎?
日野:這不好說。在LEVEL-5如果一個人說「我的工作做完了,這一部分是你的」這種話是不被允許的。LEVEL-5的情況是我手頭同時進行著很多項目,它們都需要很多人幫忙,這時有人說「行,我來幫你做點」,然後就從我手頭接過工作。剛開始他們這樣做只是為了減輕我的負擔,但最後逐漸成了LEVEL-5的傳統了。
巖田:我知道了,這很有趣。當你分身乏術的時候,總會有人來接過你的工作,他們估計也樂在其中。我猜他們是覺得這樣你可以帶領他們去一個憑他們自己不可能到達的領域吧?
日野:也許。
巖田:桌子上有成山的工作,但人們不用去要求就自己去做,也許等你來看的時候它們已經都完成了。你不會要求員工做什麼,完全讓他們自己選擇自己的工作?
日野:是的。開始的時候我甚至要負責遊戲的宣傳推廣,隨著工作量的增多我開始應接不暇。這時候就會有人來接替我的工作。
巖田:這和很多大公司的管理模式不一樣。大公司的員工都分工明確,懲罰分明,但你們明顯是背道而馳。你們公司的最終的目標就是完成你的設想,帶來團隊達成目標,具體過程你並不在意。
日野:差不多是這樣。
巖田:還有一個重要的問題,你感激和尊重你的員工嗎?我覺得是的,因為敢於把自己手裡的工作全權交給員工去做本身就是尊重員工的表現。而且接過你工作的員工也會覺得這是你信任和承認他們的表現。
日野:你說的對。因為這樣,LEVEL-5有種其它公司沒有的氛圍和凝聚力。


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† your worst fears ( 恐怖 )
† the inevitable destruction of society... ( そして破壊 )
† trust your inner senses ( 新しい刺激 )
† you've never seen biohazard this before ( 今までとは違う )
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舊 02-17-11, 11:28 AM   #2
romrom2004
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4.「它不必要成為個遊戲」

巖田:現在讓我們聊下雷頓系列吧。我敢說雷頓是在DS上取得成功的。雷頓系列是如何產生的?
日野:在開發完DQ8後,我們就想開發一個新遊戲,我們自己的遊戲。
巖田:也就是說在那之前你們只是個開發商,但你們想成為一個發行商發行自己做的遊戲。
日野:沒錯。如果我們想成為發行商,DS是最好的選擇,因為它容易實現我們的想法。但老實說,當時有很多人勸我們,說除了Nintendo自己的軟件其它公司的軟件都很難賣出去,我就想這是為什麼。我的想法是因為並不是所有喜愛玩遊戲的人都有DS。
巖田:隨著腦白金和任天狗的流行DS逐步普及,你的想法也許是對的。
日野:當時也是我們開始策劃雷頓教授與不可思議的小鎮的時候。經過我們研究發現很多擁有DS的玩家也許並不是想在遊戲中尋找無限的樂趣和激情,而僅僅是因為它流行。所以我們認為如果我們的作品要成功,就必須效仿腦白金。因為很多擁有DS的人也許除了腦白金不會玩其它遊戲。
巖田:也就是所你們想要創造個只擁有腦白金的玩家也會去玩的遊戲?
日野:是的,所以我們試著找出是什麼吸引著這些人去玩腦白金。最後我們覺得可以把遊戲做成好像和腦白金同一系列的樣子。同時我們發現腦白金的玩家中很多是女性,所以我們決定請些TV界的名人來配音。我們發現很多人外出會把DS的聲音關掉,但我們還是決定全程語音。我們還決定在遊戲中插入很多的動畫,雖然DS的屏幕看起來真的有點小。

巖田:你一再強調要給腦白金玩家一個新的體驗。
日野:沒錯。但我們也有自己的不同:我們請了不少TV界的名人來配音,這樣玩家在玩的時候可能就像看電視一樣。我們甚至在遊戲包裝的後面放上這些人的照片。為的是讓人們拿起它的時候不覺得像個遊戲,這樣更容易讓light user接受。
巖田:我記得腦白金成功後陸續出了很多類似的遊戲,但沒有一款想雷頓這麼成功。
日野:這就要感謝我們出色的遊戲設計。在設計雷頓之前我們玩了很多DS上的遊戲。發現很多時候我們玩一會就因為太忙而要停下幾天,等回來繼續玩的時候也許就不知道接下來要做什麼或要去哪裡了。
巖田:也許對不常玩遊戲的人來說一旦不知道下一步去哪裡就再也不會玩了。
日野:沒錯。但DS是掌機,人們就是希望偶爾拿出來玩一下。所以我決定把這個想法帶入遊戲,在遊戲中加入大量的提示信息提醒人們下一步要做什麼去哪裡。這時有的員工會說「加入這麼多提示會不會太過了,那還算個遊戲嗎?」我說「它不必成為個遊戲!」在我們後來的閃電11人和二重國度中也加入了這個理念。
巖田:也許這樣會讓人覺得少了探索的樂趣。但事實證明玩過的人都不覺得無聊。
日野:是的。這樣我們來到一個新場景,就不會因為找不到下一個目標地點而煩惱了,可以完全享受遊戲的樂趣。


5.關於雷頓歐版的包裝

巖田:海外對雷頓系列的反響你滿意嗎?
日野:出乎我的預料。雷頓系列完全是由日本人做的,所以外國人可能會有些不適應。雖然雷頓設定的地點是在倫敦,但並不是真實的倫敦,而是我們虛構出來的倫敦。為了讓全世界人們都能接受,我們甚至忽略了倫敦的一些特有時代標記。
巖田:也就是說你們要創造個「另個世界的倫敦」?
日野:是的,這樣全世界的人都能把它當成個幻想故事而接受。
巖田:即使在Nintendo,那些受全世界歡迎的作品在開始設計的時候也不是完全合理的。我認為馬裡奧系列能被全世界接受是因為其中有些全世界的人都覺得有趣的東西。在2005年秋腦白金熱賣的時候,我去美國和歐洲宣傳雷頓系列,現場的反響相當冷淡啊。
日野:哦,我聽說了~~~
巖田:所以我們對雷頓能否在世界流行並不確定,開始發行的時候也就當成腦白金的另一系列這樣去賣。而且除了英語,在歐洲我們並沒有發行其它語言的版本。大家都知道歐美人看電視是沒有字幕的,所以有人覺得聽著其它國家的語言玩遊戲感覺會很奇怪。所以當它在英國和其它歐洲地區取得成功的時候,我們也很驚訝。看來是遊戲本身的樂趣化解了這種文化間的隔閡。

日野:是的。還有一件事我印象很深。歐洲的雷頓包裝和其它地區是不一樣的,顯得比較嚴謹單調,它是由Nintendo of Europe設計的。老實說,開始我是極力反對的。因為雷頓教授的亮點在於故事和謎題,我告訴他們我希望包裝要和故事本身有些聯繫,就和其它日本遊戲包裝一樣。但他們拒不妥協。
巖田:據我所知美版的雷頓包裝和日本類似。但歐版並不合你意,甚至遊戲開發者都反對。
日野:這是當然,因為在和Nintendo之前的合作中這種事從來沒發生過。但是NOE確信這種包裝會讓歐洲人接受的。最後我們妥協了,這對我們來說是很難理解的決定,至少從我這裡來說。當然從現在來看,這些包裝還不錯~~~~
巖田:不單單是遊戲的包裝,甚至廣告我們都極大的本地化,這才讓讓雷頓能這麼快的被全世界接受。
日野:是的,所以從那時起NOE無論提出什麼設想,我都說「不錯,就這樣。」~~~~~
日版雷頓教授與時間旅行的包裝為:
歐版雷頓教授與時間旅行的包裝為:



6.就是它了

巖田:現在請談談對第一次看見Nintendo 3DS的感覺。
日野:第一次看到它我心裡喊了聲「天啊」。隨後我就開始想像其他人看到3D影像在眼前呈現時候的衝擊力。立刻我覺得就是它了。
巖田:現在你們已經為3DS開發6個遊戲了,而且我們並沒去要求你們。
日野:是的,我們想在3DS初期就提供優秀的軟件。所以我們把一些原本在DS上發售的軟件轉移到了3DS上發售,比如幻想生活。
巖田:也就是說你把一些項目轉移到了3DS上?
日野:是的。因為我覺得這些項目憑借3DS的3D效果和完善的網絡功能,會有更好的表現。當我第一次看到3DS的時候,我自己就下了個決定,要一開始就支持3DS。我希望LEVEL-5能成為3DS上最出色的發行商。
巖田:是什麼讓你對3DS這麼有信心?
日野:我覺得3DS會成為每個人的必備品。我覺得NDS和NDSL就是兩個不同的東西,NDS還只是個遊戲機,而NDSL的逐步流行它就變成了必備品。3DS能讓人隨時隨地都能看到3D效果,這還不令人興奮嗎?
巖田:也就是說也許你本來不打算購買3DS,但當你經過它的時候看到它呈現出來的3D圖像,也會立刻對它產生興趣。
日野:是這樣。我做軟件的一個基礎就是要看硬件是否流行。我相信3DS的裸眼3D和擦身交換功能會讓它流行的。
巖田:讓我們回到雷頓系列。在去年E3的時候你宣佈要重做雷頓教授和奇跡的假面。這是為什麼?
日野:眾所周知雷頓是2D遊戲,但我覺得這樣是不夠的。購買3DS的玩家一定希望買到能完全體現到3DS特點的遊戲,所以我決定重新製作雷頓。現在雷頓的背景雖然還是卡通2D宣傳,但完全是3D效果了。我相信它會是最好的一部雷頓作品!
巖田:最後對雷頓系列的fans說點什麼吧!
日野:首先感謝眾多玩家對雷頓系列的支持。由於3DS的3D效果,雷頓教授和奇跡的假面的謎題都經過了全新的設計,你一定會有以往完全不同的體驗。然後我要感謝我的團隊一直以來的辛苦工作。最後我要說3DS是一個全新體驗,也許它看起來和DS差別不大,但3D效果和完善的網絡功能讓它極具吸引力,甚至會吸引到一些從來不玩遊戲的人。這對遊戲界來說也是個極大的挑戰。希望3DS取得成功!


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romrom2004 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 02-17-11, 02:18 PM   #3
grxgr
Crazy Gamer
畫畫的好學流浪漢真竜
 
註冊日期: Dec 2004
文章: 1,747
引用:
現在雷頓的背景雖然還是卡通2D宣傳,但完全是3D效果了。
真係無試過唔知佢2D點整成3D...
真係要大家有返部3DS再用佢下載D DEMO先可以知道個效果....
可惜3DS首發無GAME吸引到我
等佢出左過幾個月後睇定先算
grxgr 目前離線   回覆時引用此篇文章
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