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舊 05-29-12, 10:37 AM   #1
小白熊
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DIABLO III Vol. IV --- US scheduled maintenance on WED June 6th, 5:00-11:00 AM PDT



DIABLO III vol. 1 http://www.gaforum.org/showthread.php?t=176412
DIABLO III vol. 2 http://www.gaforum.org/showthread.php?t=222000
DIABLO III vol. 3 http://www.gaforum.org/showthread.php?t=222107



戰網 Battle.net 手機驗證器教學攻略!!
http://www.gamebase.com.tw/forum/4715/topic/92935757/1

有關通訊鎖/(手機/Battle.net)驗證器/簡訊安全通知 圖文教學
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=...A=37536&tnum=8


此篇文章於 05-29-12 06:08 PM 被 小白熊 編輯。
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舊 05-29-12, 10:38 AM   #2
小白熊
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"《暗黑破壞神 III》常見問題"

在《暗黑破壞神®III》裡玩家將可使用Battle.net®的「全球暢玩」功能,選擇自己地區以外的遊戲伺服器、與世界各地的朋友進行遊戲。

一般來說,玩家會在他們的「所屬」的遊戲地區創造角色和進行遊戲,如下:
  • 美洲 – 於北美洲、拉丁美洲、澳大利亞、紐西蘭以及東南亞地區的玩家所屬。
  • 歐洲 – 於歐盟、東歐、俄國、非洲以及中東國家如以色列和阿拉伯聯合大公國地區的玩家所屬。
  • 亞洲 – 於南韓以及台灣、香港、澳門地區玩家所屬。

但是您可以隨時於遊戲內選單中更換區域。請注意下列限制項目:
  • 在任何遊戲區域,玩家皆可使用金幣拍賣場。但玩家僅能使用「所屬」遊戲地區的現金拍賣場,這表示在你所屬區域以外的角色將無法使用現金拍賣場販售或購買物品。注意:部分區域於上市時,尚未支援現金拍賣場。
  • 英雄,物品和好友清單無法跨區域轉移。
  • 玩家必須遵循該遊戲區域的規範。

開放哪些區域呢?什麼是「所屬」遊戲區域?
《暗黑破壞神 III》的玩家於上市時可以登入三個遊戲區域:美國、歐洲和亞洲。您的所屬地區是根據 Battle.net 帳號註冊的居住地 (明確來說,Battle.net帳號註冊的居住國家) 來判斷。您的所屬區域和居住地也將判斷是否可以使用現金拍賣場。
  • 美洲遊戲區域包含美國、加拿大、拉丁美洲、澳洲、紐西蘭以及東南亞。
  • 歐洲包含歐盟、東歐、俄國、非洲以及中東國家如以色列和阿拉伯聯合大公國地區的玩家。
  • 亞洲包含南韓以及台灣、香港、澳門地區玩家

完整「所屬」遊戲區域國家清單,請參閱 http://tw.battle.net/support/zh/article/5200052

我如何在其它遊戲區域進行遊戲?
無論在登入或未登入 Battle.net 帳號時,您皆可以在遊戲選項選單中挑選遊戲進行的區域。注意:如果您第一次安裝《暗黑破壞神 III》,您的預設遊戲區域美洲、歐洲或亞洲將會依照您所安裝遊戲用戶端進行設置 (例如:您安裝法語遊戲用戶端,您的預設遊戲區域將會是歐洲) 。一旦您第一次登入遊戲後,預設區域將會是您上一次登入的遊戲區域。

注意:如果欲使用全球暢玩,您首先需要同意所屬國家的法律條款及規範。

我可以在其它區域使用我的英雄嗎?
英雄僅可在所創建的遊戲區域進行遊戲,並且無法將英雄轉移到不同遊戲區域。每個遊戲區域的英雄清單是獨立的,而每個區域最多可以創建 10 個英雄 (包含一般和專家級英雄角色)。每當您更換遊戲區域時,將會顯示該區域的英雄清單。

我的共享儲藏箱可以跨區域使用嗎?
你的共享儲藏箱不可以跨區域使用。各個區域的英雄和儲藏箱是獨立的,而物品也不能跨區域使用。

我可以使用其它區域的拍賣場嗎?
玩家可以使用每個遊戲區域的金幣拍賣場。但是玩家僅可使用居住地所屬的現金拍賣場 (如適用)。玩家不可以跨區域買賣物品、英雄或拍賣場。更多詳細資訊請參閱拍賣場常見問題。

例如:美國玩家登入居住地所屬的區域 (美洲伺服器) 可以使用美洲的現金拍賣場和金幣拍賣場。如果同一個玩家更換至遊戲區域至歐洲,他僅可使用歐洲金幣拍賣場。當玩家更換回美洲遊戲區域,即可再次使用美洲的金幣和現金拍賣場。

我如果更換區域進行遊戲,是否需要費用呢?
不用。更換遊戲區域是免費的。

如果希望,我可以更換回原來的區域嗎?
您可以隨時更換您的遊戲區域。

我可以轉移我的角色至其它遊戲區域嗎?
《暗黑破壞神 III》不支援英雄轉移服務。我們沒有計劃允許玩家跨區域進行角色轉移。

各個區域的客服支援規範是什麼呢?
玩家必須遵守每個進行遊戲區域的規範。如:玩家在歐洲區域進行遊戲,必須遵守歐洲的規範;玩家在美洲區域進行遊戲,必須遵守美洲規範。無論玩家居住地所屬區域都需要遵循該遊戲進行的規範。如果您有任何區域的規範問題,請參閱我們的規範頁面:注意:帳號懲處是全球的,這代表您的帳號在其中一個遊戲區域被懲處將會適用於其它區域。

如果我更換區域,遊戲介面和語言會一併更改嗎?
當您更換區域,遊戲語言和介面將會維持不變。如您購買的是全語系版本的《暗黑破壞神 III》,您可以在所有區域使用所有官方支援的語言進行遊戲。如您想以不同語系進行遊戲,您首先需要至 Battle.net 下載該語系的遊戲用戶端。

如您購買的是韓文、俄羅斯文、繁體中文或其它限定語言版本的《暗黑破壞神III》,您僅可切換至您購買的語言。您仍舊可以使用該語系於三個遊戲區域進行遊戲。注意:韓文遊戲用戶端並不包含現金拍賣場介面。台灣、香港及澳門地區的玩家在《暗黑破壞神III》上市時僅可使用金幣拍賣場,我們會在未來的版本更新中加入現金拍賣場的功能。

我的 Real ID 和 BattleTag™ 好友清單可以跨區域使用嗎?
Real ID 和 BattleTag 好友清單是區域限定的,所以您在各個遊戲區域皆需重新創建您現有的好友。另外,玩家僅可看到同遊戲區域的玩家狀態和聊天。

我更改區域的時候,需要重新創建 BattleTag 嗎?
您的 BattleTag 在各個區域都是一樣的。但是您需要重新建立各個區域的 BattleTag 友誼。

伺服器維修會影響我在其它區域進行遊戲嗎?
如果您居住地所屬區域的《暗黑破壞神 III》伺服器進行維修,一般來說您可以登入其它未維修區域的《暗黑破壞神 III》伺服器。注意:如您尚未使用目前的登入資料登入過其它區域,您可能會因為居住地所屬區域維修影響其它區域的連線。

對於誰可以使用「全球暢玩」有任何限制嗎?
《暗黑破壞神 III》上市時,韓國玩家在網咖登入遊戲 (並非使用自行購買的《暗黑破壞神 III》序號) 僅可在亞洲遊戲區域進行遊戲。另外,玩家使用《暗黑破壞神 III》好友免費體驗序號僅可在該兌換區域進行遊戲。

在我所屬區域以外的遊戲區域進行遊戲時,我可以使用自己的語言創建角色名稱或與其它玩家聊天嗎?
無論您所使用的遊戲用戶端語言版本是那一個、或在那個遊戲區域進行遊戲,任何《暗黑破壞神 III》支援的語系皆可於遊戲內顯示或與朋友聊天。另外,其它玩家也可以看到您聊天時所使用的文字。
您僅可使用您所使用的遊戲用戶端語言創建角色名稱,但您如更換遊戲用戶端語言,您的角色仍舊會保有原來名稱。

來源: http://tw.meetgee.com/Topic/View.aspx?ID=2028850

***不論買咩版本, 都只可以中文語音配中文字幕, 英文語音配英文字幕***

此篇文章於 05-29-12 05:46 PM 被 小白熊 編輯。
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舊 05-29-12, 10:38 AM   #3
小白熊
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Elective Mode 自訂 Hotkey
http://www.piaodown.com/article/2012...cle11846_1.htm


此篇文章於 05-29-12 01:00 PM 被 小白熊 編輯。
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舊 05-29-12, 10:39 AM   #4
小白熊
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歡樂谷(隱藏關)詳細圖文介紹
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=...=17243&tnum=97



注意 : 牧牛杖可以重複使用!!! 咪手多當白裝丟掉!!!

此篇文章於 05-29-12 02:47 PM 被 小白熊 編輯。
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舊 05-29-12, 10:42 AM   #5
小白熊
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http://us.battle.net/d3/en/blog/6018...5_28_2012#blog

引用:
Game Design Update
by Blizzard Entertainment May 28, 2012 7:00 AM PDT



With Diablo III out for nearly two weeks now, millions of players around the world are storming Sanctuary and joining the battle against the Burning Hells. At the same time, we continue to work around the clock to make sure you have an epic online gaming experience.

As more and more players begin to perfect their character builds and progress into Diablo III’s higher difficultly levels, some of the most prominent feedback lately has been about game balance and design, and that’s what we’re here to talk about today. As with any new game, gameplay issues are inevitable, and we hear a lot of feedback regarding what‘s balanced, what’s not, and everything else in between. We recently made some decisions to adjust (or outright nerf) a few class skills, and today we wanted to explain our overall philosophy on design changes -- as well as give some insight into some more changes that are coming up.

Before we get to that, though, we thought it'd be fun to share a few interesting stats we've collected since Diablo III's release:
  • On average players have created 3 characters each
  • 80% of characters are between levels 1 and 30
  • 1.9% of characters have unlocked Inferno difficulty
  • 54% of Hardcore players chose a female character
  • The majority of Hardcore deaths (35%) occur in Act I Normal
  • The most common level 60 build in the game is only used by 0.7% of level 60 characters of that class (not including Passive diversity)
  • The most used runes for each class at level 60 are Barbarian: Best Served Cold, Demon Hunter: Lingering Fog, Wizard: Mirror Skin, Monk: Peaceful Repose, Witch Doctor: Numbing Dart



When it comes to making game changes, in general, our intent is to react quickly to critical design and balance issues, bugs, and other problems that seriously conflict with our design intent through hotfixes. For issues which aren’t as severely out of line, we plan to react in a more measured fashion -- through client patches. We have a patch coming within the next week (patch 1.0.2) that has been in development since the game’s launch and is mainly aimed at addressing service issues. The first real game balance changes, outside of hotfixes, will be coming in patch 1.0.3. We expect that because the game is new, some other issues will arise that will need to be immediately addressed through hotfixes, but in general, most changes will arrive through patches.

Regarding the changes to Lingering Fog, Boon of Protection, and Force Armor: we determined these skills were simply more powerful than they should be, and we felt their impact on class balance and how each class was perceived warranted hotfixes as soon as we were able. However, we don't want you to be worried that a hotfix nerf is lurking around the corner every day. If a skill is strong, but isn't really breaking the game, we want you to have your fun. Part of the enjoyment of Diablo is finding those super-strong builds, and we want players to be excited to use something they discovered that feels overpowered. A good example of this is the monk Overawe rune, which many players have identified as being quite good. We agree it's good, but we don't think it's so far out of line that we're going to swoop in and hotfix it out of existence.

Inferno is intended to be extremely difficult, but with some specific skills, a few classes were simply able to progress far more easily than intended. This made the classes, which were about where they were supposed to be, seem very underpowered. It also created the perception that the classes doing well were intended to rely on specific runes in all their builds, and the other classes were just broken. This is the opposite of what’s true. If any single skill or rune feels absolutely required to progress, it means that skill is working against our goal of encouraging build diversity -- and those “required” skills need to be corrected. We know these hotfixes snuck up on people, and it took us a day or so to communicate that they had gone live. However, our intent moving forward is that when there are circumstances where a hotfix is necessary, we’ll communicate changes that could impact your ability to play your class through ‘Upcoming Changes’ posts in the General forum. Ideally, we’ll let you know as soon as we even have the idea that we want to make that kind of change.

That said, we also wanted to let you know we’re keeping a close eye on Inferno. The intent of incoming damage is that it should be a very consistent drain on your health, and mitigating that drain is a major part of what makes Inferno mode difficult. Right now, there’s a lot more damage “spikiness” occurring than feels right, and that’s one major area we’re looking to adjust in patch 1.0.3. While we don’t have any specifics yet, our design goals are to support and promote build diversity; continue to ensure that a mix of champion packs, rare packs, and boss fights are the most efficient way to acquire the best items in the game; and ensure that all classes are viable in Inferno.

From a high-level perspective, we think a more fundamentally fun way to approach difficulty in Inferno isn't seeing how much incoming damage you can avoid or mitigate, but rather to see how efficient you can be while voluntarily taking on a challenge that pushes you. For anybody who's ever died because they chased a Treasure Goblin too aggressively, you know what we mean; dying because you got greedy or overconfident can actually be a lot of fun. Now that the skills mentioned above have been brought more in line, we’ll be keeping a close eye on balance.

We've also seen some people saying our intention with Inferno is just one-shot you to make it difficult. While damage is a bit spikier than we'd like, we're actually seeing a pretty significant number of people attempting Inferno without sufficient gear. There's a good chance that returning to the previous Act to farm upgrades will do the most to help you survive. That said, we’d like to shift some of the focus away from survival and more toward using a variety of offensive tactics to succeed. Survival will still be important, but finding ways to maximize your damage while staying alive is more exciting. We’re not particularly concerned with whether or not a boss is “beatable,” though it should feel epic and challenging to defeat it. We’re more concerned with ensuring that acquiring 5 stacks of Nephalem Valor and taking on as many Champions and Rares as you can remains the most challenging and rewarding way to play.



On to items! One of the biggest pieces of feedback we’ve received regarding items is the relative power of Legendaries. This isn’t a simple issue to address, as it involves some intentional design decisions as well as expectations built by other games. First and foremost, Legendary items are not designed to necessarily be the best items in the game. They’re just one additional type of item as you level up, and they are not meant to be the primary items you’re chasing at the end-game. They can -- and should -- be exciting to find, but they’re not supposed to serve as the single driving force of the item hunt. Rare items, for example, have the possibility to roll up “perfect” stats that can, if you’re lucky, outpace the predetermined stats of a Legendary. That’s by design.

One problem we’ve seen -- and intend to correct quickly -- is players comparing high-level Magic (blue) items to lower-level Legendary items as “proof” of an imbalance. To help correct misconceptions of the actual stat budgets allocated to items, we’ll be exposing item levels (ilvl) of 60+ items in patch 1.0.3. Comparing an ilvl 63 blue to an ilvl 60 Legendary will hopefully make a bit more sense afterward. In addition, we’re planning to just straight-out buff Legendary items in a future patch, likely the PvP patch (1.1). These buffs will not be retroactive, and so they’ll only apply to new Legendary items found after the patch. In the long term, we’re looking at simply expanding the affix diversity and unique bonuses of Legendary items, and we’ll be able to share more details after the PvP patch.



Other areas of concern have been both the gem combination system and Blacksmith leveling and crafting costs. The intent, especially with the Blacksmith, is that he’s leveling with you, you’re able to use him as an alternate source for upgrades. Our design goal is that once you get to level 60, his recipes are actually good enough to help fill a character’s potential itemization gaps. To correct these issues, we’re looking to adjust the Blacksmith costs for training (gold and pages) and crafting from levels 1-59, and reduce the cost of combining gems so that it only requires two gems instead of three (up to Flawless Square). Both of these changes are scheduled for patch 1.0.3.

Of course, these are just a few of the more prominent issues we wanted to let you know we’re working on. In addition, we’ll be addressing a number of specific game bugs and other issues through future hotfixes and patches. We’re going full steam ahead on the PvP patch, which will also include a number of game changes unrelated to PvP, and we look forward to sharing more about that as we get closer to opening up a PTR, where you’ll be able to test out our changes -- and enjoy mercilessly slaughtering one another in the PvP arena.
引用:
《暗黑破壞神III》設計最新報導

由 Blizzard Entertainment 2012-5-28 2:03 下午 UTC



隨著《暗黑破壞神III》上市兩週,全世界數百萬名的玩家都加入了對抗烈焰地獄的聖戰,在聖休亞瑞中奮鬥著。在此同時,我們仍持續致力於讓大家有史詩級的線上遊玩體驗。

隨著越來越多的玩家開始打造他們的角色,前進到更高難度的等級,我們也對一些英雄職業的技能做了調整。這就是我們今天在這裡要討論的主題。對於任何新的遊戲,遊戲性的問題都是無可避免的,我們也聽到許多意見關於什麼是平衡的,什麼不平衡,什麼又是介於這兩者之間,最近也決定來調整(或徹底削弱)某些職業技能。今天我們想要說明設計上的整體理念,並且透露一些即將到來的變動。

在我們說明之前,先來看看一些自從《暗黑破壞神III》上市以來的有趣數據:
  • 平均每位玩家創造3個角色。
  • 80% 的角色介於等級1至等級30之間。
  • 1.9% 的角色解鎖了煉獄難度。
  • 54% 的專家模式玩家選擇了女性角色。
  • 大部分(35%)的專家模式都是在普通模式第一章死亡。
  • 在60級中,同一個職業只有0.7% 的角色使用相同的技能組合(還不包含被動技能)。
  • 在60級中最常使用的符文是野蠻人:冷血預謀、狩魔獵人:煙霧瀰漫、秘術師:鏡像之膚、武僧:寧靜養神、巫醫:麻醉吹箭。



當談到遊戲內容變更時,一般來說,我們傾向於透過快速修正,來解決急迫的設計及平衡性問題、bug以及其他與我們設計理念嚴重衝突的問題。而對於未嚴重違反設計理念的問題,我們計畫透過客戶端更新這種更為謹慎的方式來調整。下週我們即將推出新版本(1.0.2),修正自上市以來有關服務面的問題。而遊戲平衡性等內容將會在未來的1.0.3版中做第一次的調整。由於《暗黑破壞神III》是一個新的遊戲,我們預期未來有許多細節仍會透過快速修正來更新,但一般來說,重大的變更仍會透過版本更新來完成。

關於煙霧瀰漫、守護恩惠以及堅毅護甲的變更:我們覺得這些技能比原始設定來的太過於強大,進而影響到職業的平衡,只要可行就必須快速修正。然而,我們並不希望你因此就開始每天擔心是否即將會有快速修正來調整你的技能。一個技能雖然強大,但是只要它不會破壞遊戲平衡,我們希望你仍能可享受於此技能的威力。我們希望玩家能夠在建立你們認為強大的天賦/技能組合的過程中,感到有趣。拿武僧的震懾咒為例,有許多玩家都發現這個符文十分好用。我們也同意這個符文是十分好用的,但我們並不認為這個符文的強度有跨越了需要我們快速修正的界線。

煉獄的原始設計是定位為極度困難的等級,但一些職業使用一些特定的技能,可以很簡單的前進到比我們預期還要後面很多的進度,這使得按照原本設計該有狀況的其他職業感覺起來好像太過弱勢。另外,這樣也造成了玩家對於某些職業要強,就要一定要有某些技能在他們的技能組合中,而其它職業做壞了的這種錯誤認知。這完全與我們希望的相反,如果任何技能對於你進度的推進是絕對需要的,那這代表著這個技能違反了我們原本想要多樣化天賦組合的設計理念,而這些「必要」的技能將會被修正。我們知道,對於玩家來說我們宣布的快速修正都來的太過臨時,然而,未來我們將會在一個狀況需要快速修正時,透過在一般討論區的發文「即將到來的變更」來讓你知道你角色將有的能力上的改變。

也就是說,我們也希望讓你知道,我們有一直在關注著煉獄。我們原本設計理念是在煉獄受到的傷害是持續降低你的血量,而如何減輕這樣的傷害在這個等級是十分重要的課題。然而,現在遊戲中有許多感覺不對的瞬間傷害,這是將會是我們在1.0.3所進行的重大改變之一。雖然我們目前沒有細節,但我們的設計目標是支持並且鼓勵多樣化的天賦組合、藉由持續的解決各個精英怪物或是各個頭目來獲得最好的裝備以及各職業在煉獄能夠存活。

從一個高等級的角度來看,我們希望推進煉獄進度的基本樂趣是建立在如何主動面對迎面而來的挑戰,而不是取決與你可以閃過或是減輕多少迎面而來的傷害。如果你曾經為了追逐寶藏哥布林太貪心而死,你就應該知道我們在說什麼。因為太貪心或是太有自信而死其實是有很多樂趣的。現在上面所提到的技能現在正在受到檢視中,我們會持續關注平衡性的問題。

我們也看到有些玩家說煉獄模式是設計玩家被打到一下就死,來增加困難性。儘管目前怪物傷害是比我們要的來高一些,但我們可以看到有蠻多的玩家試圖以不足的裝備闖越煉獄模式。玩家較好的方法應該是回到先前適合的章節來尋求增強你生存能力的裝備。也就是說,我們想要將目前在如何生存的注意力轉移到如何使用不同的進攻手段獲勝。生存固然重要,但極大化你的傷害的同時又能存活下來,卻讓人更為興奮。儘管與頭目對戰應該要感覺非常史詩又有挑戰性,但我們不會特別關注某個頭目是否「可以被擊敗」,我們反而更關注玩家是否可以持續擁有五層涅法雷姆之勇,盡可能地擊殺稀有菁英怪來保持最具挑戰性和高報酬的遊戲。



關於物品部份,我們收到其中一個最多玩家反應的意見是傳奇裝備的相對強度。由於這個問題涉及遊戲內某些刻意設計的層面,並不是可以簡單解釋的。首要來說,傳奇物品並不是被設計成一定是遊戲中最強的物品。它們只是你在升級過程中可以取得的另一種類物品,並不是你在遊戲最終追逐的主要物品。找到傳奇物品可以很開心,但它們不應該變成你尋寶的唯一動力。舉例來說,如果你夠幸運的話,稀有物品有機會產生出完美的屬性來贏過有原始設定的傳奇裝備,這才是我們所設計的。

我們還看見一個我們想要迅速糾正的問題,那就是玩家藉由比較高等級的魔法物品(藍色)與低等級的傳奇物品來試圖證明這是一種遊戲的不平衡。為了矯正對實際物品屬性分配的誤解,我們將在未來的1.0.3版公開60級以上物品的隱藏物品等級。比較物品等級63的藍色裝備與物品等級60的傳奇裝備時還比較合理。此外,我們計畫在未來的更新中直接增強傳奇武器,可能會是在PvP更新(1.1)中。這個增強將不會追朔以前的東西,只會加強未來更新後找到的傳奇物品上。長期來說,我們希望藉由簡單地增加字根變化性以及特殊附加屬性來增強傳奇物品,我們在未來會提供更多關於PvP版本的資訊。



其它方面的討論還有寶石系統、鐵匠升級以及鍛造材料成本。原始的設計讓他們,尤其是鐵匠,隨你的等級增加而成長,你可以將他們視為另一種升級裝備的資源。我們設計目標是一但你達到60級,鐵匠的配方可以彌補角色潛在物品設計的差距。為了修正這些問題,我們將會調整1-59級鐵匠訓練費用以及所製作的裝備,並降低合併寶石所需數量,到無瑕方正前由所需三顆降低為兩顆。這些改變安排於1.0.3更新檔中更新。

當然,這些只是少數我們正在著手進行的顯著問題。除此之外,我們會持續在未來的快速修正和版本更新改善特定的遊戲bug以及其他問題。我們將全力專注在PvP版本的更新,當然也包含一些與PvP無關的一些遊戲變更,我們期待在未來開放PTR測試版提供更多有關的資訊,讓你在測試我們的變更之餘,享受殘酷無情的PvP競技場殺戮。

此篇文章於 05-29-12 11:06 AM 被 小白熊 編輯。
小白熊 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 05-29-12, 10:42 AM   #6
燃燒君
Crazy Gamer
唉,又冇溫書
 
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文章: 1,405
買左數位版,安完入game先彈個帳戶鎖定出o黎
買個陣又冇事wo,客服又一直打唔通
有冇版友有解決方法


__________________
A:踢波先o黎落雨~!
B:聽日一定會好天o既
A:你又知今日會好天o既
B:因為今日冇波踢呀嘛
燃燒君 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 05-29-12, 10:43 AM   #7
鈴蘭
The One
↘今日はもう寝ようぜ
 
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頂樓加埋隱藏關點入同標明整完支野可以無限用啦
廢事成日有人問


__________________
Let us
start
the game.
ペルソナ5
2016/09/15 ON SALE
さあ、はじめるとしよう。貴方の心をいただこう!

黑名單︰kennnz LEGOCAPTOR nakakula
隨時更新
鈴蘭 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 05-29-12, 10:59 AM   #8
小白熊
Ultimate Gamer
冬眠中
 
註冊日期: May 2005
文章: 4,080
XBox Live GamertagJumbo Bear Bear
引用:
作者: 鈴蘭 查看文章
頂樓加埋隱藏關點入同標明整完支野可以無限用啦
廢事成日有人問
Done~
小白熊 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 05-29-12, 11:02 AM   #9
CMS
Game Master
 
註冊日期: Feb 2002
文章: 2,849
引用:
作者: 小白熊 查看文章
Done~
加埋小心唔好掉左佢

第一打時..我當白武左掉係牛場
好在未關GAME,返入去拿

唔係咁就冇左
CMS 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 05-29-12, 11:06 AM   #10
小白熊
Ultimate Gamer
冬眠中
 
註冊日期: May 2005
文章: 4,080
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引用:
作者: CMS 查看文章
加埋小心唔好掉左佢

第一打時..我當白武左掉係牛場
好在未關GAME,返入去拿

唔係咁就冇左
Done~
小白熊 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 05-29-12, 11:16 AM   #11
CMS
Game Master
 
註冊日期: Feb 2002
文章: 2,849
1.9% 的角色解鎖了煉獄難度。


想佢開放LV61+ 有排等
CMS 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 05-29-12, 11:20 AM   #12
小白熊
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作者: CMS 查看文章
1.9% 的角色解鎖了煉獄難度。


想佢開放LV61+ 有排等
開 level 就要開新 act 架啦, 如果吾係, 煉獄就會太易打
我估要等 expension 先會有 60+
小白熊 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 05-29-12, 11:24 AM   #13
CMS
Game Master
 
註冊日期: Feb 2002
文章: 2,849
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作者: 小白熊 查看文章
開 level 就要開新 act 架啦, 如果吾係, 煉獄就會太易打
我估要等 expension 先會有 60+
咁就有排啦....BZ:想悶死晒D人先

BZ: 我要死忠,唔玩就擺,反正收晒錢
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舊 05-29-12, 11:46 AM   #14
撒拉聖者
Junior Member
 
註冊日期: Dec 2004
文章: 91
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THX FOR 隱藏關流程, 好有用!


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ガッキー大好きです。
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舊 05-29-12, 12:02 PM   #15
Eclair
Game Master
俺はMだ
 
註冊日期: Aug 2004
文章: 2,006
引用:
作者: CMS 查看文章
咁就有排啦....BZ:想悶死晒D人先

BZ: 我要死忠,唔玩就擺,反正收晒錢
>如果任何技能對於你進度的推進是絕對需要的,
>那這代表著這個技能違反了我們原本想要多樣化天賦組合的設計理念,
>而這些「必要」的技能將會被修正。


尋日宣言左啦
BZ:我地只想做我地理想既遊戯!玩家既需要?可以吃的嗎?


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Fate Grand Order 非洲人ID : 846266545 雪穂
5★ (入手順)ジャンヌ、オリオン、モーさん
イスカンダル、アルジュナ、スカサハ、ドレイク、エルキドゥ、
宮本武蔵、頼光ママ、シェヘラザード、水着ネロ、土方歳三
、マーリン、刑部姫、アビゲイル、葛飾北斎、ジャンヌ・ダルク(オルタ)

不過真愛係マリー
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舊 05-29-12, 12:02 PM   #16
鈴蘭
The One
↘今日はもう寝ようぜ
 
註冊日期: May 2004
文章: 44,626
3DS Friend Code3695 1429 8736
PSN  IDSatoulingJP
XBox Live GamertagSatouLing
引用:
作者: CMS 查看文章
咁就有排啦....BZ:想悶死晒D人先

BZ: 我要死忠,唔玩就擺,反正收晒錢
其實都無咁理想,佢一定要有番咁上下人係度
最好係班會用現金賣場既人
事實上佢地真正目的就係靠現金賣場抽水..........


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さあ、はじめるとしよう。貴方の心をいただこう!

黑名單︰kennnz LEGOCAPTOR nakakula
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舊 05-29-12, 12:09 PM   #17
CMS
Game Master
 
註冊日期: Feb 2002
文章: 2,849
引用:
作者: 鈴蘭 查看文章
其實都無咁理想,佢一定要有番咁上下人係度
最好係班會用現金賣場既人
事實上佢地真正目的就係靠現金賣場抽水..........
佢唔快D攪返拈D BUGS...唔係會好快玩完
最俾得起錢玩家, 最脆弱

流失晒D收入玩家,淨返D唔會俾錢GE玩家有Q用咩
最會俾錢玩家走左,通常都好少會返轉頭
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舊 05-29-12, 12:23 PM   #18
鈴蘭
The One
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佢唔快D攪返拈D BUGS...唔係會好快玩完
最俾得起錢玩家, 最脆弱

流失晒D收入玩家,淨返D唔會俾錢GE玩家有Q用咩
最會俾錢玩家走左,通常都好少會返轉頭
其實問題主要都係平衡度問題同安全性問題
呢兩樣佢地盡早搞番掂同講少D挑釁性廢話 唔難捉番著D玩家


當然 我認我係M
唔M既人點會玩Diablo同MHF


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舊 05-29-12, 12:33 PM   #19
CMS
Game Master
 
註冊日期: Feb 2002
文章: 2,849
引用:
作者: 鈴蘭 查看文章
其實問題主要都係平衡度問題同安全性問題
呢兩樣佢地盡早搞番掂同講少D挑釁性廢話 唔難捉番著D玩家


當然 我認我係M
唔M既人點會玩Diablo同MHF

我就唔多睇好啦!
拍賣場,食錢同食ITEM都照繼續開
現在BZ內部有幾亂

攪佢D BUGS 都有排攪,佢邊有時間捉番D玩家
現在感覺係玩緊台灣代理GE GAME咁
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舊 05-29-12, 12:46 PM   #20
沙律菜絲
 
註冊日期: Dec 2001
文章: 2,075
XBox Live GamertagGAForum shop
引用:
作者: 鈴蘭 查看文章
頂樓加埋隱藏關點入同標明整完支野可以無限用啦
廢事成日有人問
ur list not working ?


__________________
人類史上最差,唔會做backup o既收費online photo album
http://www.fotop.net
沙律菜絲 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 05-29-12, 12:48 PM   #21
佐佐木莊尼
Game Master
亂入禁止
 
註冊日期: Nov 2002
文章: 2,621
其實 ... 如果出 expansion 仲可以打咩

七神合體 diablo 都灰飛煙滅囉
又返生然後學 kael thas 話, "High Heavens was merely a set back!" ?

頂樓不如加返 elective mode 說明, 哩個都好似成日有人問


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EVE Online - (歐服) Phantom Voidwalker - Gallente 人, 新手, 奸商
21 日免費試玩 link - https://secure.eveonline.com/trial/?...3&action=buddy (利申, 如果你經 link 申請 trial 後 upgrade 成付費玩家, 我會有 in-game 佣收 )

新 FF14 - (Bahamut) - Icecream Sandwich, 回復 + 職人 (已引退)

GW2 - (Tarnished Coast) - Arturia P Saber, warrior || Asuna Alfheim Yuuki, Elementalist (兼職)
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舊 05-29-12, 12:50 PM   #22
b_boy
God of Gamer
↘呆~
 
註冊日期: Mar 2002
文章: 14,354


係K島見到


__________________
<-大戰低手一件

淯底可保一世平安
祝所有路必拾遺者年年月月日日破財
b_boy 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 05-29-12, 12:56 PM   #23
小白熊
Ultimate Gamer
冬眠中
 
註冊日期: May 2005
文章: 4,080
XBox Live GamertagJumbo Bear Bear
引用:
作者: 佐佐木莊尼 查看文章
頂樓不如加返 elective mode 說明, 哩個都好似成日有人問
有呀

岩岩搬左去 #3

此篇文章於 05-29-12 01:00 PM 被 小白熊 編輯。
小白熊 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 05-29-12, 12:57 PM   #24
Chris Redfield
God of Gamer
クリス.レッド
 
註冊日期: May 2005
文章: 8,768
Nintendo Switch IDSW-1401-0972-8521
3DS Friend Code0173 1380 4358
PSN  IDChris_kyoman
XBox Live Gamertagmsc97msy
引用:
作者: 佐佐木莊尼 查看文章
其實 ... 如果出 expansion 仲可以打咩

七神合體 diablo 都灰飛煙滅囉
又返生然後學 kael thas 話, "High Heavens was merely a set back!" ?

頂樓不如加返 elective mode 說明, 哩個都好似成日有人問
粒dark soulstone仲係完整
要diablo番生仲得,但ending句"forever"就有矛盾了


__________________
Id@S SS id: 911505651

艦娘老婆list
金剛、榛名、大和、Bismarck、扶桑、山城、Iowa、Warspite、大鳳、加賀、Saratoga、Ark Royal、摩耶、羽黑、親王、北上、神通、阿武隈、時雨、夕立、秋月、照月、初月、萩風、鹿島


小弟打機直播link

此篇文章於 05-29-12 01:02 PM 被 Chris Redfield 編輯。
Chris Redfield 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 05-29-12, 01:08 PM   #25
鈴蘭
The One
↘今日はもう寝ようぜ
 
註冊日期: May 2004
文章: 44,626
3DS Friend Code3695 1429 8736
PSN  IDSatoulingJP
XBox Live GamertagSatouLing
引用:
作者: 佐佐木莊尼 查看文章
其實 ... 如果出 expansion 仲可以打咩

七神合體 diablo 都灰飛煙滅囉
又返生然後學 kael thas 話, "High Heavens was merely a set back!" ?

頂樓不如加返 elective mode 說明, 哩個都好似成日有人問
佢個世界觀大把野玩啦
同埋唔好唔記得笨蛋又懶醒咁將大波羅連石咁丟左落街
同埋老母又失蹤


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