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舊 01-31-18, 11:07 PM   #1
Dyhalt Rushifar
God of Gamer
神人ではない!新人だ
 
註冊日期: Jun 2003
文章: 19,179
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XBox Live GamertagDyhalt
DRAGONBALL FIGHTER Z ドラゴンボールファイターズ交流(放置)區

首先前言撤回,18號既支援比想像中勁。
基本上在下唔認為有人會認真睇,不過先旨聲明本人時間有限亦冇器材,更加唔會有人幫手,呢個帖大概會不斷因為有新發現而「打倒昨日的我」
某程度上在下應該慶幸呢篇奇文冇人睇,二百幾VIEW有百幾VIEW係在下改文,日日不停改,唔好話打睇都有啲頭痛…

官網:http://dba.bn-ent.net/

攻略WIKI:
http://dbfighterz.wiki.fc2.com/wiki/...83%BC%E3%82%B8
http://ja.dragonballfighterz.wikia.c...B%E7%95%A5Wiki

培植人心得
L=輕 M=中 H=重 S=特殊
J=空中 JC=JUMP CANCEL DR=Dragon Rush(L+M) VM=VANISH MOVE(M+H) 超D=超DASH(H+S)

超COMBO系統
L超COMBO
主要係命中確認用;全套雖然會用埋一般追擊QUOTA,火力相當有限。不過由於全套(空中都繼續LLL…)打晒會一定有龍珠,所以初哥對戰一定會成日見神龍。
另一方面,由於L超COMBO全套會有彈牆(未用追擊QUOTA下)同時又可以CANCEL換人,可以作唔用氣既換人COMBO。
L超COMBO只打地上,空中擊用回一般既空中COMBO(即使係L>M>H)並以J重等擊墜效果攻擊可以誘發滑地效果,不過咁就唔會無條件出現龍珠,滿龍珠亦唔會出神龍。
另外,L超COMBO即使已經用追擊QUOTA都一樣可以打晒全套。當然,尾HIT會冇晒彈牆/滑地效果既效果。
M超COMBO
火力比較高的自動COMBO,由於只係幫你CHOK埋,其實上手後應該會少用好多。
H超COMBO
自動發動超DASH追擊,一套COMBO只會有效一次,而且QUOTA同彈牆一齊計…

Z COMBO
要脫戰鬥力5,一定要了解Z COMBO,一般都是如下
立L → 立M → 立H ←→ 立S
↕   ↕   ↕
下L → 下M → 下H →下S
理論上,立/下L係可以連去立/下M,只係在下搵唔到交叉箭嘴…部份S(特殊攻擊)可以連回立H;當然,前提之前沒有用立H連去S。
順便一提,各L/M系攻擊可以連去「前M」,呢個係全角色共有既中段,速度有別,不過大都係唔用ASST中咗都追唔到,對手擋咗又未至於俾人連返轉頭。
下H有對空中攻擊系無敵(亦即係BlazBlue既對頭無敵),連對杜拉格斯既必殺連斬都可以後發制人。

空中COMBO方面
下H(地上/空中)/DR等自動超DASH狀況下用JH等擊墜效果(不過唔係個個JH都有擊墜效果)攻擊或特定必殺技可以誘發滑地效果,滑地效果中可以用超必殺技追擊。
即使沒有氣追擊,滑地效果也會拘束對手一段時間,方便組織下一輪攻勢。
一般COMBO例
下M>立M>JC>(L>)M>JCM>J下H+連打超DASH>JL超COMBO/其他結尾招
J下H JC COMBO(個別角色不適用)
下M>立M>JC>M>Lx2>J下H+連打超DASH>L>M>下H>JC L>結尾

Jump cancel 及空中行動QUOTA
系統中應該大多數(唔敢話全部…)站立L同M都命中時都對應JC,而下M>立M係大部份角色共通部份。
目前全角色都有二段跳同空中DASH,另外系統上係存在大跳(下拉上),大跳會比較高不過唔會影響空中行動QUOTA。
一套空中活動內可以一次超DASH同二段跳/空DASH;二段跳同空DASH共用一個QUOTA,超DASH係另一個QUOTA算。

追擊系QUOTA及VANISH MOVE
追擊系QUOTA,基本上彈牆同H超COMBO既超DASH都係一套COMBO得一次,用完之後彈牆技就唔會再誘發彈牆/H超COMBO系自動超DASH,
彈牆之後係可以貼牆立H手動超DASH既,不過下H就太遠手動都冇得追。
另一方面,VM既彈牆係特別些少,即使一般彈牆QUOTA使用後,VM既彈牆效果會仍然健在,
當然亦只係有一次,而且如果連技用已用VM既彈牆,一般既追擊QUOTA都會冇埋,而且VM傷害函數高。
所以一般而言,連技應該先用一般既追擊QUOTA連盡才用VM追擊。
另外,VANISH MOVE一定要連技中用先有彈牆效果,一般時候用只有吹飛效果,不過通常技空發都可以CANCEL去VM,而且地上被防御硬直差都只係接近0/有利。

傷害修正及超必殺技最低傷害
若干驗證過,系統上大概只係有傷害函數(攻擊會隨連技既長度打折扣)及空中連續上限(連技一定長度後不能受身時間會減少),
函數大少如下(越後代表修正越細;詳細下面有考察,不過正常人應該興趣唔大):
DR > VM > 一般ASST=前M > S=L=J系=生超DASH > M=H=自動超DASH=SPARKING
詳細其實唔需要太深究,除非玩某些角色既氣彈連射,一般都唔會差太遠,連得順手就冇問題,一般空中連續技打多幾下L反而會仲大力D。
不過由於後半修正會逐步收窄,所以長連技最理想係連至連續上限才埋尾。
另一方面,大多數超必殺技都有相當高既最低傷害保證,可以作結尾招。

SPARKING (四掣同按)
其實在下反而最想打呢個,官方說詳盡到呢…不過又好似冇咩好打
回藍血同增加火力,呢D有眼睇都見。不過其實會令所有通常技可以無條件CANCEL 必殺技/空DASH/JC,
COMBO中用SPARLING打中對手會垂直浮起,可以重新拾起再連。
另外,SPARKING狀態中VANISH MOVE(M+H)長按可以不作攻擊。
效果時間:
3人-約7秒
2人-約14秒
1人-約21秒
Source from 日本WIKI

Dragon Rush(L+M)
簡單黎講即係移動打擊投,不過出身幾慢,而且唔可以喺Z COMBO途中變招。
一般狀況用係冇得擋,不過對手擋緊就唔會成立。
成立時長撳會大力些少,一般狀況會吹飛並自動超DASH追擊,途中撳ASST可以強制令對手換人。
連技中可以連HIT,不過唔會有自動超DASH追擊,但途中撳ASST可以強制令對手換人。
由於出手比較慢,要混入連續中用既,要簡單大概就只有靠ASST或VM目押。
有關解DR方面,基本上係冇動作狀況下,中招一定時間內(感覺大概3F左右)撳任何攻擊掣都可以化解。
實際上如果DR真係撞正只有攻擊判定既HIT BOX,係唔會成立既。
當然,收招硬直中係撳咩都解唔到。

受身(浮空中按攻擊掣)
詳細分類請參照教學模式,在下想提既只係隻GAME有AUTO最速受身,被打浮時長撳攻擊掣就得,
由於隻GAME又ASST又多奇招,唔想受完身誤發攻擊再受一套就要好好利用。

Z REFLECT (後S)
類似JOJO既ADVANCING GUARD,不過其實係自己一套動作,算唔算係擋都成問題。
簡單黎講就係手臂揮動期間可以令打擊(包括不論中下段/氣功)傷害及制動無效化,而且對近身攻擊會強制彈開對手。
不過由於即使成立,可以取消既動作就只係得REFLECTED ,有利/不利大概要視乎對方招式同甚麼時候打過黎。
雖然唔知各式各樣打擊系超必殺技係咪X+1F(轉暗/演出後1F出現攻擊判定),不過大多數超必殺技都可以轉暗/演出後REFLECTED,
大概可以將Z REFLECT既生效時間理解為1F-8F(純斷估,可能更加長)。
由於比達同純布歐等ASST制動時間超長,對戰上應該幾重要。

GUARD CANCEL (防禦硬直中 前方向+ASST)
尚有隊友在場期間,可以喺硬直中用一條氣叫隊友出黎換人,不過由於隊友都係超DASH出黎,撞正對手有大攻擊判定/無敵技既,好可能會未見官先打八十。
冇晒隊友都可以用,不過會變成類似VM既攻擊。

體力
全角色滿血係10000,由於用M超COMBO測試,18號、16號同勒巴(好似係咁寫)都同DAMAGE又同一下死,大概角色防禦系數同血量上應該冇分別。

龍珠系統
簡單地,1星珠打一套全套為1X HIT COMBO,2星珠一套全套為2X HIT COMBO,如此類推。由於COMBO完晒先會出龍珠,理論上上唔會有一套COMBO出兩粒。
以上述,L超COMBO全套係無條件出珠,印象中次序好似係4-2-6-5-3-7-1。HIT範圍外(未滿10HIT/80HIT以上)/該HIT範圍已出珠/已召神龍則唔會出珠。

修正計算方面(自問心智正常既就唔好睇,你會唔知在下講咩_白痴野)
呢個之所以放到咁低主要係因為知唔知冇咩大分別,好似人類唔需要知步行既原理都識得行一樣…
驗證下,先預設M函數係10,大概可以有以下總合函數同傷害修正大概有以下關係:
順便一提,L系起手係80%,不過唔代表L系既函數係20,只係函數大到去80%既水平,因為Lx2只會去到70%,而唔係60%
下列係各函數分階,理論上預設即使M=10,各階段都應該用範圍而唔係數字…甚至根本唔應該用10為基準數,幾混淆視聽…
第一階段函數0 – 100% 初擊
第二階段函數10 – 90% M級起手
第三階段函數20 – 80% L級起手 或 M級x2後
第四階段函數30 – 70% ASST級起手 或L級x2 或 Mx2>H
第五階段函數40 – 60% Mx2>H+連打超DASH
第六階段函數50 – 50%
第七階段函數60 – 40% M起手>VM
第八階段函數70至85(?) – 30% DR+超DASH
第九階段函數85至100 – 25%
第十階段函數>100 – 20%
初期即使係修正最少既M都係每HIT減10%,後半(30%左右)會反而過了一定傷害函數先再減落去。
另外,有關連續攻擊系必殺技/ASST既修正,只有中間冇交集其他攻擊,連續攻擊系必殺技/ASST既修正都只係當一招,
換言之比達ASST既連續光彈同悟飯ASST既昇龍都係算作一招。


__________________
静かな日々が皆無なのは 誰もが日々彷徨うからさ
豊かな日々が皆無なのは 誰もが日々裏切るからさ

此篇文章於 03-19-18 10:48 AM 被 Dyhalt Rushifar 編輯。
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