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舊 01-19-09, 11:48 AM   #1
romrom2004
Game Master
 
註冊日期: Feb 2004
文章: 2,024
月刊アルカディア Virtua Fighter 5R 製作人大崎誠採訪稿

月刊アルカディア バーチャファイター5 製作人大崎誠採訪稿



編輯:何時決定製作バーチャファイター5R的,這個遊戲開發了多久。

大崎:在バーチャファイター5之後,大概是在修正街機A和B版的時期。


編輯:在開發方面 VF5R有沒有使用升級的圖像卡或者是處理程序,還是硬體相同只
是更新程式。

大崎:不,沒有做過變革,我們運用相同的硬體開發,只是使用了更好的顯卡驅動程
序。在處理方面我們最大化地改善了整體的程序運行速率,在升級方面將會更為便宜。


編輯:VF5R中加入了一個新角色吉恩,你是如何製作這名角色的,為什麼將傳統的空
手道設定為他的格鬥技巧。

大崎:好的,在這點之前我們還沒有空手道的設定人物,這看上去是一個我們過去沒
有嘗試過的新奇要素。鐵拳擁有這個設定很久了,直到現為止我們擁有很多使用日本
傳統格鬥流派的角色,例如合氣柔術的葵,柔道的剛,相撲的鷹嵐。奇怪的就是我們
沒有空手道角色,所以我們製作了一個半日本血統,半法國血統的空手道角色。製作
一個以空手道為基礎技能的角色也是很好的選擇,他的技巧和動態效果都不難處理。
我們有很多有價值的參考物,利用動態捕捉技術完成了吉恩所有格鬥技的動態模板。


編輯:吉恩是第二個被設定為銀色髮色的角色,在遊戲中髮色是很重要的元素嗎,或
者僅僅是人設的一部分。

大崎:我們在嘗試設定的時候,當你看到所有的角色列出來,你會發現晶是熱血型的
角色,舜帝是老格鬥家的造型, 傑弗瑞是力量和投擲型的類型,佈雷茲則是小體型,
速度快,能給人帶來困擾的角色(笑)。但是獨特的髮色就像... 可以讓角色看起來更有
特色和美感。像很多搖滾樂隊成員照片所具有的特質,吉恩這個角色就是我們一直以
來所欠缺的「視覺系」類型了。


編輯:別的話題,我們曾經聽到吉恩這個角色是在女性玩家的請願下特別設計的。

大崎:好的,我們是曾經考慮過一點關於腐女的請願(笑),但那絕對不是主要的原因
,我對你保證。是,我們的確是這樣設計的,看下角色的設定元素,銀色的頭髮,視
覺系的美學,還有中西結合...都是玩家的請願(笑)。不過最主要的原因還是我們要加
入新的角色,我們以前沒有像吉恩這樣的角色在VF系列中出現過,而且我們也不想他
的設定和別的角色過於近似。


編輯:經過一段長時期的缺席,我們終於看到了鷹嵐回歸了VF5R,是什麼因素促使
你將這個角色重新帶回到系列作中。

大崎:因為用戶們希望他回來。我們在官網做過一次調查,很多玩家都為他做了特別
的請願,於是我們就讓他以完整的姿態回歸到這個系列中。


編輯:看VF3的演示,鷹嵐原點的構思和VF5R的理念有著很大的差異。片岡洋先生
(SEGA AM2的負責人)也在VF5初初發賣時曾經表示過由於開發困難所以沒有加入這
個角色,你為鷹嵐作了哪些性質的演變才讓他適應到VF5R的體系中。

大崎:恩... 這個問題應該轉為面向片桐先生(動態設計師)。

片桐:在VF3中鷹嵐和別的角色動作比較起來很慢,他較緩慢的行動模式不適於高速
的VF5R。所以相較於VF3來說,在VF5R中鷹嵐的行動模式會加快... 當然,即使這樣
他仍然是比較慢的角色,所以我們為其設定一個新的相撲形態,就像雷飛和洛一樣的
多種形態。而且和VF3一樣,鷹嵐仍然會有雙倍的運動模式,技巧方面和很多別的角
色相比不是那麼繁瑣,相對於VF3來說更容易上手,不屬上位者向。

大崎:關於現在較為容易將鷹嵐加入遊戲,其原因是我們改善了開發工具,並且具備
了更多的開發經驗。在VF3中,我們需要為鷹嵐的動態製作很多原使動畫,像如何處
理被KAGE投擲後的地面效果。甚至在不久之前,我們在想到的時候仍然會說:「我
們不可能完成。」但當我們具備了更多的經驗以及掌握了技術後,在處理這些效果方
面就有了概念。具體地話,我們之前仍然利用SoftImage 3D作動態處理,但現在我
們使用XSI。


編輯:在VF3中,由於鷹嵐的體型特製了很多動畫,現在在VF5R中又要面對相同的課
題。為了鷹嵐的出場需要處理的特殊效果還有技能方面的重制,這些很困難嗎。你是
如何決定哪些攻擊需要加入特殊效果以及對抗性方面的元素的。

大崎:這真的很困難,處理擊中或者防禦的動態效果方面,由於鷹嵐擊中對手後的效
果是獨特的,所以因應這些情況我們加強了處理。不過不僅僅是鷹嵐和吉恩的打擊效
果做了特別的處理,在加入了兩套新角色的行動模板後,我們需要為全部角色的打擊
效果做進一步的特效渲染。事實上我們基本重制了所有的動畫,以加強VF5R在對抗
性方面的逼真效果。


編輯:未來有推出VF5R家用版的計劃嗎。

大崎:其實我並不在家用部,很難做出明確的答覆,但是如果我們收到很多玩家的請
願就會有開發的可能性,我們現在還不知道。


編輯:有很多在北美和歐洲的玩家都在關注,因為家用版是他們唯一能玩到的版本。

大崎:很大壓力呢,(笑)其實街機和家用機的開發小組是不同的。所以不幸地,在家
用平台方面我沒有太多能傳達的信息。


編輯:近來有大量的機廳都關閉了,這對於SEGA的AM部門會不會造成衝擊,街機
事業的運營情況是否會影響到遊戲企劃的進行。

大崎:這很難說明,先回答你問題的第一部分,是的,這對於我們來說是一種衝擊。
關於影響性主要還是體現在遊戲的企劃方面,我想我們涉及這個還有一點早,預算和
製作的開支會影響到機體和操作設備的質量,舉個實例,當我們開發機體的新部件的
時候就必需製造模製品,當我們有1000台機器需要用到這個部件,平均每個部件的
費用就相當於很少的投資。但是如果只製作100個就很難承擔開銷。如果你存在較少
的潛在客戶,在理論上就已經限制了你的銷售數量。這段時期我們意識到與其投入備
有特殊裝置的機體不如改為投資網絡項目,在過去的數年間服務器的維護和更新方面
的成本都在不斷降低。


編輯:我們看到一些AM以前開發的光槍遊戲,例如死亡之屋和靈魂小隊發售在Wii平
台上面,我們會看到更多的SEGA街機射擊作品登陸家用機嗎。

大崎:光槍遊戲在北美還是非常受歡迎的,在北美的每個娛樂中心仍然充斥著我們大
量的光槍作品,我不能說明我們會為Wii或者是別的平台開發什麼作品的續作或者特殊
的作品,AM2現在還有這些作品的開發人員,他們正在投入某些項目,我對他們的計
劃感到好奇,相信我們很快就會看到。


編輯:現在仍然有很多遊戲類型的支持者,例如日風RPG配以2維的卡通畫面和童話
色彩的故事就會有大量的擁護者。動作遊戲方面,一般西方玩家都能接受日式和美式
這兩種風格。像忍者外傳2和鬼泣系列的成功就證明了這種日式藝術性風格作品仍然
具有大量的吸引力 。

大崎:是的。


編輯:FF13現在也決定在XBOX360上銷售,不過只是限於北美,所以我們認為對日
本市場不會造成影響。

大崎:確實是很有趣的觀點。


編輯:格鬥遊戲和10前相比已經不是那麼受歡迎了,一些評論也表示格鬥遊戲已經由
簡單變得複雜化並且很難對新人和非核心玩家造成吸引力,你是否同意呢。我們應該
怎麼做呢,開發者如何讓更多的新玩家和核心玩家都能接受格鬥遊戲。你對類似於任
天堂全明星大亂鬥X這樣具人氣但不那麼正統的格鬥遊戲有什麼看法。

大崎:我完全同意,VF系列初起步的時候,只有三個鍵位的遊戲出現在CAPCOM的
六鍵格鬥遊戲主導市場的時期。在那個時候來看似乎是一個相對簡單的遊戲,但是超
過15年的進化,VF系列經過飛躍已經變得非常非常複雜。我好奇的是在現有的環境
中, 如果系列創始人鈴木裕先生現在開發一款格鬥遊戲將會是什麼類型。也許會出現
不同的輸入進行模式,我們過去有過類似變革的經驗,例如1994年AM3開發的龍珠
就運用了攝像頭來檢測玩家的動作反應。


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† your worst fears ( 恐怖 )
† the inevitable destruction of society... ( そして破壊 )
† trust your inner senses ( 新しい刺激 )
† you've never seen biohazard this before ( 今までとは違う )
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舊 01-19-09, 11:56 AM   #2
romrom2004
Game Master
 
註冊日期: Feb 2004
文章: 2,024
編輯:聽起來很有趣,因為鈴木裕先生的觸摸屏戰鬥射擊作品Psy-Phi在2006年的公測
後就停止了開發,不過這些操作新穎的遊戲似乎更容易在家用市場取得成功,像EyeToy
和Wii的作品...

大崎:坦白地說,街機的傳統操作模式操縱桿和按鍵對於商家來說是最便宜的投入,

過去我們發售了很多備有裝置的遊戲,例如有感應椅的太空哈利 (スペースハリアー) 和
OUTRUN(アウトラン)。因為費用的關係你現在很難再見到這些框體,街機的經營者不會
不加思考的在這些方面作投資,而且我們也不能進入海外市場,所以在實質上已經死了。
市場現在在回收這些機器,北美的玩家甚至不再去機廳了,因為在家中可以享受遊戲 他
們找不到投入的理由。在日本,公車站和地鐵的附近都設有街機室,這是大多數人都需
要經過和上下班的交通繁忙地段。

所以現在你的市場變小了,過去如果我們有大量預約的情況在計劃和生產這類特殊裝置
的機器就可以得到很好的回報。但當你的市場變小了,你很難投入大的預算生產這種性
質的機器。所以你現在很少看到它們再投入生產,這也就是為什麼這些異質於傳統模式
的機器很難投入市場的原因了。

等下,我們偏離了主題。我幾乎忘記了你問題的最後部分,關於大亂鬥... 我喜歡這個系
列,我的兒子也經常玩,這個系列在定義上感覺很難界定。遊戲的操作部分,從我的觀
感來看不是那麼嚴謹。而且游戲的基礎也比正統的格鬥遊戲更容易掌握。我感到好奇的
是,如果將遊戲內的任天堂角色全部替換成原創角色作號召是否還會這麼成功... 我不認
為在那樣的情況下還能受到這麼多關注。


編輯:題外話,我們曾和大亂鬥系列的製作人櫻井政博先生談論過VF系列,他說在製作
技巧和連續技方面吸納過VF的靈感。

大崎:聽起來很有趣,我想櫻井先生有友善的借鑒過具有SEGA風格的作品。


編輯:你有什麼之前不能實現的理念想展現在バーチャファイター5R之中嗎,例如技術
性的突破。

大崎:其中一件我很想實現的是在街機平台上導入網絡對戰元素,其中的難點當然就是
延遲,對於消費者來說,現為止消費者可以接受一些影響不大的延遲,但是在街機環境
中情況就不同了。在家中遊玩遊戲如果出現了問題 你最低限度可以將責任歸咎於你的網
絡服務或者別的因素上。但是在街機上,我們收取一局100YEN的費用,就不可能為品
質上的缺陷而尋找理由開脫。


編輯:你決定製作バーチャファイター5R這個升級版,可以理解為像大多數的改版一樣
都是順應玩家的意願而進行開發的嗎。

大崎:是的,為了保持遊戲的吸引力加入了一些更充實的元素。


編輯:近期有一個道具出現在遊戲中,那是讓角色著裝後類似於初音(初音ミク) 和鏡音
(鏡音レン)形態的娃娃人偶,這是否暗示著以後SEGA將和CRYPTON FUTURE MEDIA
以及Good Smile Company 進行合作呢(註釋:意指生產VF5角色的黏土玩具)。

大崎:很遺憾,我想近期內不會生產VF角色的人偶。但是擁有初音或者其餘角色的使用
權方面,事實上CFM會對這些作品異常挑剔,如果製品的質量能夠達到他們的標準,他
們會樂於讓我們使用他們的肖像權。比較於推銷角色他們更為關心的是製品的趣味性。


編輯:那麼你為什麼和Crypton進行特別的合作加入初音角色呢。


大崎:我們當時談論了關於遊戲內的道具,兔子和虎會在比賽結束的時候說些台詞,初
音和其餘的角色都是相似的性質。我們是如何被認可的,ニコニコ動畫是讓其流行起來
的站點,並且我是初音的超級支持者。所以SEGA相關的認可機構問我們小組是否有興
趣加入初音這個角色,我舉起了手並回答「是的,請」,(笑)所以音聲角色就算是遊戲
內官方的第三音聲道具。


編輯:有一些玩家的批評關於線上的道具和裝備太過於滑稽,並且不適合用在一個嚴謹
的格鬥系列上面,你想如何回應。

大崎:(大笑)坦白地說我們當時也思考了很久,回到VF4那個時期,這些令人困窘的道
具會黏在輸了過多比賽或者操作得不好的玩家身上,我們想知道玩家對這些道具有什麼
看法,但是我發現他們完全可以接受,有些玩家甚至故意輸掉比賽獲取這些滑稽的道具
。在VF5的起初,我們製作了大部分普通的道具,像頭髮和化妝之類的,不過看起來真
正能讓他們產生興趣的是那些大的和特別的道具。我們想了既然他們喜歡這樣的道具,
為什麼不做多些嘗試呢。起初我們也想到了將這些性質的道具放入遊戲也有風險,但現
在看起來這些材質已經是必需品了。


編輯:有什麼好的方法管理網絡設備呢,街頭霸王4也做了類似的處理,將聯機裝置設
置在了機體內。

大崎:街頭霸王4用的硬體是PS3互換機板嗎?不,等等,是Type-X2。恩... 在技術
元素上可以實現聯機的理念,不過我想主要的問題是實在太昂貴了。街頭霸王4那樣的
模式需要為每個玩家配置分離的母板。現在VF5的配置是兩個玩家可以共用一塊主板和
硬體。如果我們改為經營獨立硬體的格式,那麼對於玩家來說將是一個很大的負擔,在
支出方面。


編輯:你在每次修訂遊戲時候是如何平衡角色招式性能的。

大崎:每次我們在修正遊戲的時候,我們的動作監督和頂級玩家片桐先生都會調整游戲
的平衡性,每次的新版本中我們會使用確實的場景。我們嘗試著等化全部角色的性能以
達到遊戲更微妙的平衡。但是在VF5R中,我們做了更多... 將這樣說... 有毀滅性的趨向
。我的意思是全部的角色都將變得更為強大,在正確的時機可以用極具破壞力的攻擊能
力和潛能給對手造成很大的打擊。比賽中兩方的角色將具有很強的對抗性,這也表示著
和以前的作品比較起來遊戲的進行過程將會加快。我們展現的正是玩家所期待的元素。


編輯:所以會出現更多高傷害值的連續技,就像VF2和VF3一樣。

大崎:將會更接近於VF4的初版,VF2 ... 哦... 那個遊戲太粗暴了,中了晶一個背投你
就要和那局說再見了,你的對局在3秒鐘內就結束了 。


編輯:這個問題是我們在之前和幾個日本製作人交談時提及到的,對於日本的市場來說
FPS仍然是受認知程度不高的類型,但為什麼日本的開發人都會非常在意這方面的作品
呢。

大崎:在海外市場FPS是能夠證實硬件能力的旗艦類型,在日本格鬥遊戲和競速遊戲有
很大的下滑走勢,所以這裡的製作公司自然會十分關注最新的FPS遊戲所展現的技術成
果,像FEAR和STALKER都使用了近似於虛幻系列技術力的新引擎,另外很多作品的成
品都是非常優秀的。COD4的細緻成分更是讓人異常難忘,它的起點更像是一款街機市
場的作品,保持每秒60幀的高速行進模式。

事實是在XBOX360上它也是極具挑戰性的。比賽記憶系統也是最棒的,事實上我們在
製作VF5R的記憶系統時也參考了它的模式。


編輯:你有提到COD4是有街機感官的遊戲,那你認為在設計格鬥遊戲方面和FPS游戲
有什麼關聯嗎。

大崎:這是個奇怪的問題。我可以說有很多要素是非常接近的。其中一個就是音效,格
鬥遊戲進行模式很快,在迅速的進攻和格擋方面需要一些效果音來證實回應給玩家。相
同的情況對應FPS類型,例如當你在遠距離攻擊到敵人會聽到音效證明你成功了。當手
雷扔出去你需要計算你現在所處的位置。你可以從外觀上判斷,但你同樣可以利用音效
迅速的確認。在快速傳達資訊這個環節,我可以說FPS和格鬥遊戲擁有很多相似之處。


編輯:現在很多SEGA的版權作品都由西方的小組開發,例如SD的OUT RUN2和VR網
球3 幾乎收錄了全部SEGA代言人的全明星網球,看起來SEGA的作品開發有從東方轉
換到西方的趨勢,例如最近公佈的死亡之屋也是另外一個英國小組負責的。對於這些被
海外製作人發展的項目你有什麼看法。

大崎:我認為這是正取的方向,我們有一些系列在西方市場具備很大的影響力,身處每
個地域的開發小組都應該嘗試利用我們的品牌開拓更大的本地市場。我喜歡許多海外作
品,你也知道。不過西方玩家他們會購買很多由日本開發的遊戲,不是嗎。我知道他們
仍然十分喜愛日風的作品。


編輯:你仍然喜歡第一人稱射擊嗎...

大崎:是,是的(笑)。


編輯:你最近都玩了什麼遊戲。

大崎:事實上我玩了COD4,我們的小隊非常強大,是日本最好的小隊之一。我們可以
肯定地說至少是4強之一。(笑)我還很喜歡戰地:臨時特工,這些遊戲我都在我的XBOX
360上體驗。


編輯:你以後有玩戰爭機器2的打算嗎。


大崎:我想我不能在家玩這個遊戲,因為家裡有小孩,這個作品太暴力了,也許會在他
們上床後玩吧。


編輯:這些年來很多事都發生了變化,一年前在日本還只有少數的狂熱寓宅系玩家在公共
場所攜帶PSP,但現在我們看到了很多人都在地鐵上玩PSP了,你對這些轉變有什麼看法


大崎:好的,現在玩PSP的人變多的原因很簡單,怪物獵人發售了,(笑)這個遊戲的銷量
已經超過了2百萬,造成了很大的流行趨勢。怪物獵人可以被小孩子和青年人所接受,甚
至於在SEGA,我們也有很多年輕僱員在休息的時候玩,我認為這是一種趨勢,日本在這
5年內,競技類遊戲的人氣正在慢慢下滑,反之協作類遊戲正在快速上升。


編輯:你說了你有玩COD4和臨時特工,你最近還有玩別的家用或者手提遊戲嗎。

大崎:我經常在XBLA上玩撲克方塊,我還很喜歡NDS上的節奏天國黃金,普遍的FPS和
休閒遊戲。


編輯:多謝這次的訪談。

大崎:(笑)謝謝。


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romrom2004 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 01-19-09, 12:06 PM   #3
wing
God of Gamer
格鬥低手
 
註冊日期: Mar 2004
文章: 19,120
原來新一代的vF製作人是喜歡fps的360 fans... 實在是意料之外.

如果日本MS找小島和他們來製作廣告....
wing 目前離線   回覆時引用此篇文章
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