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舊 09-08-07, 11:52 PM   #1
romrom2004
Game Master
 
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新作全面揭秘!《惡魔城》製作人專訪

新作全面揭秘!《惡魔城》製作人專訪
http://www.levelup.cn/news/NewsDetai...-6/23687.shtml


在剛剛結束不久的德國萊比錫遊戲展上,「《惡魔城》系列」的製作人五十嵐孝司以及系列的作曲山根美智留一同接受了媒體的採訪。他們談到了即將發售的PSP新作《惡魔城X 歷代記》以及正在策劃中的次世代主機上的以及NDS平台的《惡魔城》新作。

記者:這次在萊比錫遊戲展上,你們並沒有公佈《惡魔城 X歷代記》新的關卡,我們希望看到更多的新關卡。

五十嵐孝司:我也知道,但我想如果我們把一些後期的關卡向玩家們展示的話,可能一些感興趣的玩家就會被後期的難度嚇到。

記者:那麼現在離遊戲完成還有多久?

五十嵐孝司:現在美版已經得到了SCEA的認證,所以美版會較早上市。歐洲和日本都要遲些時候。

記者:那就是說遊戲基本已經完成了。你個人對這款遊戲的評價如何呢?作為製作了那麼多款《惡魔城》的製作人,這作中那一點是讓你最感到驕傲的?

五十嵐孝司:讓我很高興的是我可以重制《惡魔城 血之輪迴》,因為我認為這是一款原作很棒的《惡魔城》,而且之前只在日本發售過。現在我很驕傲的可以把它呈現給美國的玩家。他們可以體驗到最棒的一作《惡魔城》的感覺。

記者:那麼你能解釋一下你和《血之輪迴》的原作有什麼聯繫嗎?我們都知道在《血之輪迴》的製作名單裡有你的名字,你參與了製作嗎?

五十嵐孝司:其實我第一次參與製作的《惡魔城》遊戲是《月下夜想曲》。我並沒有真正的參與《血之輪迴》的製作。但我的妻子參與了。她當時在開發組工作,有時候我會到我妻子的坐上去試玩這個遊戲,最後很幸運我被列入了「特別感謝」的名單。


記者:那麼你認為,這款遊戲是你萌發想轉做《惡魔城》系列的原因嗎?

五十嵐孝司:我曾經在戀愛模擬遊戲《心跳回憶》的那組工作,我也獲得了很大的成功。所以我有機會選擇下一個想做的遊戲系列。最後我選擇了《惡魔城》。開始我在《惡魔城 月下夜想曲》裡擔任編劇和設計,隨著遊戲開發的進程,最後我成了遊戲的主管。

記者:那到底是不是《血之輪迴》引起了你對《惡魔城》開發的興趣呢?

五十嵐孝司:是的,不過這只是其中一個原因。其實在《血之輪迴》之前我就很喜歡《惡魔城》的世界觀。

記者:那麼《血之輪迴》算是不由你開發的《惡魔城》遊戲中你最喜歡的一作嗎?

五十嵐孝司:實際上,這麼算的話應該是《惡魔城III 德拉古拉的詛咒》。但《血之輪迴》我也相當的喜歡,所以很高興美國玩家終於可以親自玩到了。

記者:《血之輪迴》似乎是傳統的《惡魔城》的最後一作——遊戲過程比較線性,偏向動作性,冒險的元素較少。這次在PSP上的重制是不是表示新作會是一次倒退呢?

五十嵐孝司:嗯,從某個方面來說的確是一次倒退。但我的確想讓世界上的所有玩家可以玩到原來的《惡魔城》,或許這樣可以讓大家重新的認識到傳統《惡魔城》的價值。好遊戲是經得起時間考驗的,就算是回到原來的線性發展的方式,優秀的遊戲也還是依然的優秀。這點大家可以看看《新超級馬裡奧》。我並不在乎是不是遊戲方式有點老,《血之輪迴》的遊戲方式可以說是歷久彌新的。


記者:實際上很多人想知道他們是該直接從PSN上下載《惡魔城 月下夜想曲》玩呢,還是該等這次的新作(新作中包含《月下夜想曲》)。

五十嵐孝司:實際上內容還是有所不同的。我們的所有的音效和配音都重新製作了。瑪麗亞這次也是可以操作的角色。原本的土星版本瑪麗亞的設計比較糟糕。所以我們全面的重新設計了她的外形。並且除了土星原有的兩隻精靈之外,們還加入了第三隻精靈,它會唱一首很特別的歌。

記者:那一定很酷。說到音樂,山根美智留小姐,你為這款遊戲重新做了音樂嗎?

山根美智留:我只為新作的工作人員畫面做了新的曲子。

記者:那你之前為原作做的曲子,你有專門為PSP版本做了修改嗎?

山根美智留:是的,我分派一些年輕的作曲者為《血之輪迴》重制了音樂。我認為他們這次做的很好。

記者:在去年的萊比錫遊戲展上我們就談到了《惡魔城》新作的會對應哪個家用機平台,那時你說不能決定哪個平台比較流行,那麼一年之後的現在你有目標了嗎?

五十嵐孝司:目前還是沒有大的改變,但我想我已經為掌機平台開發了很久了。是時候開始在次世代主機上推出遊戲了。實際上我正在尋找新的創意,最近經常和我們的組員進行自由討論。

記者:去年我們還說到很多人都認為Wii會很適合《惡魔城》,玩家可以用手柄模擬揮鞭子的動作。但那樣的話很多玩家會覺得很累,那麼現在你有什麼新的想法了嗎,還是會延續傳統的操作方法在其他的傳統家用機上發售?

五十嵐孝司:是否會延續傳統操作方式,現在還是我們最大的難題。但在Wii的操作方面,我還是認為一直的揮動鞭子會比較累,雖然理論上我也比較喜歡體感操作的這個想法,但我得保證玩家不會太累。

記者:那麼你說的傳統方式是指畫面的2D或3D,還是指遊戲的方式?

五十嵐孝司:這是分兩步來的,首先決定遊戲方式,其次才能談到畫面的2D還是3D的問題。


記者:你有可能製作一款專門針對下載業務的《惡魔城》遊戲嗎?我發現在PSN和XBLA上有很多玩法比較傳統的遊戲。它們一般是2D的橫版卷軸的,並且偏向動作性的遊戲,一般售價在10美元左右。現在再製作全2D的遊戲是有一定風險的,或許下載遊戲是個好選擇。

五十嵐孝司:有兩個原因我不想針對下載業務開發遊戲:首先,坦白說下載的價格對於我們來說實在是太低了。其次大多數的次世代玩家都期待著有更高的逼真度的遊戲,所以我對下載遊戲沒有什麼興趣。

記者:我們什麼時候可以看到為NDS製作的《惡魔城》呢?

五十嵐孝司:之前為製作NDS前作而組成的小組現在還在,但現在我的主要精力還是在PSP版上,所以在PSP版全面發售以後,我們才開始著手下一款遊戲。

記者:但目前已經確定在NDS上了?

五十嵐孝司:是的。

記者:你還會在PSP上推出《惡魔城》的新作嗎?

五十嵐孝司:當我剛開始《歷代記》的製作時,周圍的每個人都覺得PSP應該是最適合《惡魔城》的遊戲平台。但是不幸的的是,最近PSP的市場在收縮,所以是否會推出PSP的新作還得看現在這作的銷量而定。

記者:最後一個問題,有什麼《惡魔城》電影的新消息嗎?

五十嵐孝司:我不準備談這個,老實說,你可能知道的和我一樣多。


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