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舊 10-05-08, 01:33 AM   #9
romrom2004
Game Master
 
註冊日期: Feb 2004
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幻想ARPG新作《Demon’s Souls》採訪翻譯


——FROM SOFTWARE與SCE的這次合作,經由是如何的呢?
梶井:我個人對FROM SOFTWARE公司的作品、特別是《キングスフィールド》系列非常的喜歡。一次偶然的機會,
我與公司接觸,雜談中提到了「要不要出續集」這個話題。談話卻微妙的熱烈了起來。「那就一起來做些什麼吧!」
就這樣,事情就有了進展。

宮崎:我聽到這個消息的時候,當時我還在以《裝甲核心》為中心製作遊戲、不管是公司、還是我個人,都有很長一段
時間沒有製作RPG幻想類的遊戲了。就這樣,其實我們也很想久違地製作一款幻想類的遊戲,這或許是個巧合吧。還
有,能夠和scej合作,從某種意義上來說,這就好比是起了一個化學反應、我想這是一個有著全新可能性的一個作品
。實際上,我們還從scej那裡得到了很多FROM SOFTWARE所沒有的各種想法和點子。

梶井:我個人是FROM SOFTWARE的fan,之所以因為這樣,我對FROM SOFTWARE有些不滿的地方。如果這是《
キングスフィールド》的新作,那就注定這個系列的某些部分就不能做改變。而如果是兩家合作的新作的話,那就可
以挑戰一下做出一個全新的作品。由於我個人任性的意見,這個作品還做了很大的修改了呢。

宮崎:我也想在表現部分上,做一些大膽的嘗試。

梶井:由於我們是硬件廠商,我們很在意對像年齡。不過本作有相當多的過激表現。

宮崎:比如說,我想在一個真實的戰場上,突然有個寶箱出現時很奇怪的、那我們就把死去的冒險者的屍體作發光處理
,以此來代替寶箱。作為一款遊戲來說,寶物收集要素是很必要的。從某種意義上來說,或許這個作品比以往的FROM
SOFTWARE作品更為自由。我的上司看到開發中的畫面的時候說(這個(畫面)對sony來說,沒有問題吧) (笑)

——從故事情節和主人公上看來,好像這個是一個自由度很高的一個遊戲。
宮崎:主人公是玩家自身,最初的時候,姓名、性別,臉部,髮型等等都可以自由設定。一個無名主人公,從某種意義
上來說很符合FROM SOFTWARE一貫的風格。遊戲中沒有強制要求玩家需要完成什麼目的。在遊戲中會有人說(請
拯救世界),不過如你不答應,遊戲也是可以繼續進行的。

梶井:自由度相當的高,武器的不同,不只是數值參數的不同,這也影響到了動作。所以說,連戰術都會需要有所改變
。同樣的一把武器,單手拿和雙手拿的動作都不一樣。遊戲中不會強制你接下來要做什麼,遊戲玩法全由玩家自己掌
握,不同的人有不同玩法。(賤人~居然沒有照全)。。。

——這是一款由硬件廠商發行的遊戲,請問本作的目標是什麼呢?
梶井:我們要在PS3上精心製作一款純正arpg遊戲、以此,我們的目標是製作一款全新感覺的作品。不只是動畫,或是
畫面,我們也想對遊戲性作一次進化。

宮崎:把古典rpg所擁有的魅力在最尖端的技術上,要做怎樣的表現才能讓遊戲更加好玩,這是我目前的所想的。比如說
,長型武器插在牆上、手裡拿的火炬即時演算照明黑暗等等,到至今為止,被把忽略的部分表現出來,把遊戲昇華到一
個新的高度。以前《ウィザートリィ》需要玩家輸入指令,這樣可以增強遊戲的臨場感、速度感和投入感。我們稱這個
為「ストラテジックアクション」(本作的系統名稱)這個是以以前的RPG的戰略部分為靈感的一個系統。

梶井:不過這可不是一個需要有好的反射神經和靈活的手指頭才可以過關的一個動作遊戲。與其說連打按鈕(賤人~居然
沒有照全)。。。

宮崎:我想,這是一個把我們喜歡的遊戲類型,用最尖端的技術表現出來,然後再為大家呈現一個全新的可能性。只是,
一些小小的變更都會改變遊戲的平衡性,所以,我們花了很多時間來調整遊戲的平衡性。

——遊戲平衡性部分,兩家公司應該討論了很多吧。
梶井:作為SCEJ來說,我們想讓更多年齡層的玩家來玩這個遊戲。不過我是FROM SOFTWARE的FAN,所以我比較偏
向FROM SOFTWARE那邊(笑)。最近,有很多很輕鬆的就可以破關的遊戲。而被敵人殺死、再反覆挑戰這更像是以
前的遊戲。樂於其中並努力玩的更好,我們想用這個遊戲喝一下被現在的簡單遊戲慣壞的玩家。

宮崎:話雖這麼說,我們也沒有打算把這個遊戲做的太難。比如說「沒有把弓兵殺了」、「不小心沖得太前,被敵人包圍
」等等這些,如果你死了就肯定會有一些原因。從這個方面上看,動作遊戲苦手的玩家也不會覺得這遊戲太難,反過來
說,動作遊戲高手的玩家也不會覺得這個遊戲太簡單了。


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