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舊 05-16-15, 02:30 AM   #604
f2light
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火影 4月15封測?
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專訪| 魔方工作室總經理葉彬:千萬級別研發成本高還原度的火影體驗

專訪| 魔方工作室總經理葉彬:千萬級別研發成本高還原度的火影體驗
四月 21, 18:59



2014年7月,騰訊遊戲正式宣布獲得日方正版授權,開始研發國內唯一的《火影忍者》手遊。經過9個月的低調研發,《火影忍者》手遊於4月15日“突擊”開啟了首度測試。在未進行大面積宣傳的前提下,遊戲已吸引到火影粉絲、格鬥手遊愛好者雙重群體的空前關注,首測異常火爆,每天應用寶放置的數百帳號總在幾十秒內被搶空。針對此現象,筆者第一時間採訪到《火影忍者》手遊主創團隊——魔方工作室群總經理葉彬,請其回答玩家對《火影忍者》手遊最為關心的幾個問題。

記者:去年7月,騰訊宣布與日方聯合開發《火影忍者》手遊,雙方在研發上是如何進行分工的?

《火影忍者》手遊的主要開發工作是由騰訊互動娛樂-魔方工作室群的團隊承擔的。為了確保向國內玩家呈現原汁原味的火影世界,在整個開發過程中,開發團隊始終保持和日本版權方非常密切的接觸。

這裡要非常感謝萬代南夢宮、CyberConnect2作為監製方在開發過程中提供的建議和幫助;同時感謝由原作者岸本齊史老師領銜,集英社、東京電視台、Pierrot組成的監製委員會為遊戲的每個版本做最嚴格的監修。

相信通過雙方的共同努力,一定可以給大家呈現一個符合粉絲預期的高品質《火影忍者》手遊。

記者:在與日方的溝通過程中,遇到的最大問題是什麼?日方對火影題材手遊的開發有哪些具體要求?

如果要羅列具體要求的話,估計可以寫上幾千條:大到整個主線故事的劇情框架,小到某關卡里某個角色說話的措辭,或某場景裡牆壁上塗鴉的文字,日本監修方都曾給我們提出過意見或要求。

但是我們雙方的目標非常一致:要為國內的火影粉絲打造品質優秀,原汁原味的《火影忍者》精品手遊!所以研發團隊並沒有把監修方的高要求視為負擔,反而當作提高遊戲品質的強大動力。雙方每週進行例行的網絡溝通會議,監修方的負責人也會經常前來深圳,就一些重要問題與遊戲主創人員進行面對面的溝通。

從《火影忍者》手遊立項至今,整個溝通合作的過程都比較順利,並沒有遇到大的問題。

記者:研發週期,費用級別?項目人員配置是怎樣的?

《火影忍者》手遊是去年7月發布正式啟動研發的消息,從那時算起,到目前為止一共開發了約九個月的時間。

最初的前3個月重點是方案的討論和遊戲Demo的製作,當時團隊規模大約20人;從2014年10月開始正式進行大規模研發,目前我們團隊人數將近50人。匯集了來自魔方工作室的手遊精英,其主創人員都有兩款以上成功項目經驗。

除了開發團隊的人員成本,《火影忍者》手遊還斥巨資向日方購買和定制了大量正版的美術和音頻素材,確保遊戲內的每一個細節都“血統純正”。所以先別算市場推廣費用,僅研發成本就過千萬級別,在當前國內手遊市場算得上是“大手筆”。

記者:與其他同類游戲相比,火影手遊中有哪些核心玩法設計?

《火影忍者》手遊是一款橫版動作類的遊戲。在調研了眾多火影粉絲之後,我們認為動作格鬥是最貼切《火影忍者》原著的核心玩法。我們花了很大力氣去優化戰鬥,在忍者技能的流暢度、爽快度、華麗連擊以及特效表現上都精益求精,務必要給玩家提供“酣暢淋漓的戰鬥體驗”。

戰鬥之外,除了火影的經典故事和世界觀,我們還設計了多忍者收集的玩法。 《火影忍者》原著中刻畫了眾多性格鮮明受人喜愛的忍者角色,我們盡最大可能在遊戲中對這些經典角色進行還原。與市面上大多數只能用一個角色體驗遊戲的橫版格鬥手遊不同,在《火影忍者》手遊裡,玩家可以不斷收集到新的忍者,並隨時去更換和體驗這個忍者角色,體驗到各種不同的忍術格鬥樂趣。

記者:您覺得火影手遊的用戶分成幾類?針對不同的群體計劃做哪些推廣?

因為才剛開始首測,現在討論用戶的情況還有些主觀。如果僅是個人猜測,我認為《火影忍者》手遊的主要用戶應該是熱愛火影動漫的粉絲。我們希望通過自己的努力,為他們提供高還原度的“火影”體驗,讓他們認可這是一款高質量的“火影遊戲”,並且在粉絲群體中建立良好的口碑;

另外,對於並沒有接觸過“火影”動漫的遊戲玩家,我們也希望能給他們提供極為爽快的動作格鬥遊戲體驗,並且通過這款遊戲讓他們知道“火影”,了解“火影忍者”的世界和文化。這也是很有意義的事情!

記者:本次首測前後,將進行哪些市場推廣計劃?

在之前的幾個月,《火影忍者》手遊一直比較低調,因為團隊一直在潛心打磨遊戲品質的緣故。不過我相信從這次首測之後,大家應該會越來越頻繁聽到關於它的消息了。

首測後,《火影忍者》手遊應該還會經歷一到兩次的限量測試,來幫助我們進一步提升遊戲品質。此外我們將會在近期確定並公佈這款遊戲的正式上線時間,所以請大家一定要保持關注。

記者:最近半年,國內移動遊戲市場中二次元、動漫題材大熱,對於火影手遊有何影響?在此大環境下,對這款產品的市場期望是?

“二次元”、“動漫IP”是最近幾個月手遊市場被熱炒的概念,但《火影忍者》手遊團隊,甚至整個魔方工作室群對“火影”文化的執著卻遠不止這幾個月的時間。

我認為《火影忍者》漫畫連載十五年,在國內擁有數量龐大的粉絲,如此深厚的文化積累並不容易被手遊市場的流行概念所影響和左右。 《火影忍者》手遊並不是一款為迎合市場概念而催生的簡單“快餐”產品。能夠讓國內的“火影”粉滿意,才是我們對這款產品最大的期待。

記者:作為正版授權手遊,《火影忍者》上線後會對市場上的盜版產品帶來哪些衝擊?未來會如何處理版權問題?

作為中國大陸地區唯一獲得正版改編授權的“火影忍者”格鬥手遊,我相信《火影忍者》會以其優秀的品質,獲得國內“火影”粉絲和手遊玩家的認可。

同時,我們將會與日本版權方一起,通過法律途徑,加大維權的力度。希望國內的某些廠商,能夠儘早停止對《火影忍者》的侵權行為,停止盜版產品的開發和運營。

在採訪的最後,葉彬表示,火影手遊研發團隊將不惜精力、金錢代價,專注國內市場,最大化利用手中正版“火影IP”授權的優勢,全方位針對大中華區火影粉打造一個擁有純正“火影血統”的格鬥手遊。同時,遊戲亦以最大力度通過高品質的火影體驗與“動作格鬥遊戲新玩法”,雙向打通手遊玩家與火影粉絲的轉化屏障,最大化促進火影IP生命力的蓬勃發展。本輪首測後,火影手遊將再展開一到兩次限量測試,不斷完善和修改產品設計,近期也將確定並公佈正式上線日期。

此篇文章於 05-16-15 02:36 AM 被 f2light 編輯。
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